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ios - ios11 上未调用 onaudioprocess

coder 2023-07-25 原文

我正在尝试从在 iOS11 上的 Safari 上工作的麦克风获取音频捕获 after support was recently added

但是,永远不会调用 onaudioprocess 回调。这是一个示例页面:

<html>
    <body>
        <button onclick="doIt()">DoIt</button>
        <ul id="logMessages">
        </ul>
        <script>
            function debug(msg) {
                if (typeof msg !== 'undefined') {
                    var logList = document.getElementById('logMessages');
                    var newLogItem = document.createElement('li');
                    if (typeof  msg === 'function') {
                        msg = Function.prototype.toString(msg);
                    } else if (typeof  msg !== 'string') {
                        msg = JSON.stringify(msg);
                    }
                    var newLogText = document.createTextNode(msg);
                    newLogItem.appendChild(newLogText);
                    logList.appendChild(newLogItem);
                }
            }
            function doIt() {
                var handleSuccess = function (stream) {
                    var context = new AudioContext();
                    var input = context.createMediaStreamSource(stream)
                    var processor = context.createScriptProcessor(1024, 1, 1);

                    input.connect(processor);
                    processor.connect(context.destination);

                    processor.onaudioprocess = function (e) {
                        // Do something with the data, i.e Convert this to WAV
                        debug(e.inputBuffer);
                    };
                };

                navigator.mediaDevices.getUserMedia({audio: true, video: false})
                        .then(handleSuccess);
            }
        </script>
    </body>
</html>

在大多数平台上,当调用 onaudioprocess 回调时,您会看到项目被添加到消息列表中。但是,在 iOS 上,永远不会调用此回调。

我还应该做些什么来尝试使用 Safari 在 iOS 11 上调用它吗?

最佳答案

有两个问题。最主要的是 iOS 11 上的 Safari 似乎会自动暂停不是响应点击而创建的新 AudioContext。您可以 resume() 它们,但只能响应点击。

(更新:Chrome 移动版也这样做,Chrome 桌面版将从 70 版/2018 年 12 月开始具有相同的限制。)

因此,您必须在获取 MediaStream 之前创建它,或者让用户稍后再次点击。

您的代码的另一个问题是 AudioContext 在 Safari 中以 webkitAudioContext 为前缀。

这是一个工作版本:

<html>
<body>
<button onclick="beginAudioCapture()">Begin Audio Capture</button>
<script>
  function beginAudioCapture() {

    var AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;    
    var context = new AudioContext();
    var processor = context.createScriptProcessor(1024, 1, 1);
    processor.connect(context.destination);

    var handleSuccess = function (stream) {
      var input = context.createMediaStreamSource(stream);
      input.connect(processor);

      var recievedAudio = false;
      processor.onaudioprocess = function (e) {
        // This will be called multiple times per second.
        // The audio data will be in e.inputBuffer
        if (!recievedAudio) {
          recievedAudio = true;
          console.log('got audio', e);
        }
      };
    };

    navigator.mediaDevices.getUserMedia({audio: true, video: false})
      .then(handleSuccess);
  }
</script>
</body>
</html>

(您可以更快地设置 onaudioprocess 回调,但随后您会得到空缓冲区,直到用户批准麦克风访问。)

哦,还有一个需要注意的 iOS 错误:iPod touch 上的 Safari(从 iOS 12.1.1 开始)报告说它没有麦克风(它有)。因此,如果您在那里请求音频,getUserMedia 将错误地拒绝并返回 Error: Invalid constraint

仅供引用:我维护 microphone-stream npm 上的包为您执行此操作并在 Node.js 样式的 ReadableStream 中提供音频。如果您或其他任何人更愿意在原始代码上使用它,它包括此修复程序。

关于ios - ios11 上未调用 onaudioprocess,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46363048/

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