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c++ - 如何将鼠标移动转换为相机平移

coder 2024-02-24 原文

我使用 DirectX3D 11 编写应用程序,我的相机目标 vector 由变量 xdelta、ydelta 和 zdelta 确定。

当我在按住 RMB 和 LMB 的情况下在屏幕上移动鼠标时,我必须在 XY 中平移我的 View 。

我认为我需要将鼠标移动的增量添加到我的 VIEW 空间,以便它相对于我的 View 在 X 和 Y 中平移,而不是世界 X 和 Y。

但是,作为新手,我不确定如何将我的 VIEW 坐标转换回 WORLD 坐标。

我希望我遵循所有的格式规则,因为我在这里发布的内容不够多,无法准确记住所有这些规则。

如有任何帮助,我们将不胜感激。下面是我的代码片段。或许还有更好的方法。

if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
{
if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
//Get Target Coordinates in View Space
D3DXVECTOR3 targetView = (D3DXVECTOR3 ( mView(2,0), mView(2,1), mView(2,2) );
//Add mouse XY delta vector to target View Coordinates
     D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX, 
                         (float)curY-(float)mouseY, zdelta );
targetView += delta;
//Convert back to World Coordinates


}
}

我正在尝试一种不同的方法,我认为这是正确的方法,但它似乎仍然无法正常工作。 当我的鼠标移动时,我从屏幕上获取 X 和 Y 的增量并将它们存储在变量“xdelta”和“ydelta”中。

然后我创建一个转换矩阵

D3DXMATRIX mTrans;

然后我填充矩阵中的值

// Rotation
mTrans(0,0) = delta.x;
mTrans(1,1) = delta.y;
// Translation
mTrans(0,3) = delta.x;
mTrans(1,3) = delta.y;

现在要获得它们对应的 View 坐标,我想我应该将它乘以 View 矩阵,我称之为 mView。

mTrans= mTrans*mView;

现在将这些转换后的值添加到我当前的目标 X 和 Y,它由变量“target_x”和“target_y”决定,它应该移动我的目标 vector ,相对于我的 View 坐标 X 和 Y(即正交于我当前的查看)。

target_x += mTrans(0,3);
target_y += mTrans(1,3);

但事实并非如此。它移动我的目标,沿着世界 X 和 Y 轴,而不是我的 View X 和 Y 轴。

更多片段

我确实使用了 D3DXMatrixLookAtLH 函数,但我正在尝试根据我的鼠标移动来计算目标位置的变化,以便将新目标输入该函数。我添加了一些代码片段:

if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
    {
        if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
            //Get mouse XY delta vector
            D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX, (float)curY-(float)mouseY, zdelta );
            //Create Transformation Matrix
            D3DXMATRIX mTemp;
            // Rotation
            mTemp (0,0) = delta.x;
            mTemp (1,1) = delta.y;
            mTemp (2,2) = delta.z;
        // Translation
            mTemp (0,3) = delta.x;
            mTemp (1,3) = delta.y;
            mTemp (2,3) = delta.z;
            //Convert to View Coordinates
            mTemp = mTemp*mView;
            xdelta += mTemp(0,3);
            ydelta += mTemp(1,3);

    // Convert Spherical to Cartesian coordinates: mPhi measured from +y
    // and mTheta measured counterclockwise from z.
    float height = mRadius * cosf(mPhi);
    float sideRadius = mRadius * sinf(mPhi);
    float x = xdelta + sideRadius * cosf(mTheta);
        float z = zdelta + sideRadius * sinf(mTheta);
    float y = ydelta + height;

    // Build the view matrix.
    D3DXVECTOR3 pos(x, y, z);

    D3DXVECTOR3 target(xdelta, ydelta, zdelta);

    D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.

    D3DXMatrixLookAtLH(&mView, &pos, &target, &up);

首先,感谢您提供的所有信息。它帮助我慢慢理解 DirectX 矩阵。 我在下面的逻辑中是否正确? 假设我的鼠标在屏幕上的 X 方向变化为 5.0,Y 方向变化为 5.0。那是我的三角洲。 Z 始终为 0.0。 我可以找到如下 View 坐标。

 D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
 D3DXVECTOR3  delta ( 5.0f,  5.0f, 0.0f );
 D3DXVECTOR3 origin ( 0.0f. 0.0f, 0.0f );
 D3DMATRIX mTemp;
 D3DXMatrixIdentity (&mTemp);
 D3DXMatrixLookAtLH (&mTemp, &delta, &origin, &up );

我现在应该将 XY 增量的 View 坐标存储在 mTemp View 矩阵中?

如果是这样,最好的方法是将 XY delta View 坐标添加到 mView XY 坐标,然后转换回世界坐标,以获得我必须将目标设置为的实际 XY 世界值?

我不知道如何实现这一目标。我真的不是很清楚,我买的所有关于这个主题的书也不是很清楚。

最佳答案

您可以通过将局部坐标乘以世界矩阵来从局部坐标计算出世界坐标。 如果你想让你的相机移动,而不是仅仅使用 3D vector 定义它们的当前位置,然后使用 D3DXMatrixLookAtLH 从你的当前位置计算 View 矩阵。 查看本教程了解更多详情:http://www.braynzarsoft.net/index.php?p=D3D11WVP

关于c++ - 如何将鼠标移动转换为相机平移,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9086779/

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