我正在尝试复兴使用3DNow的旧Win32游戏!指令集以进行3D渲染。
在Win7-Win10等现代OS上,不允许FPADD或FPMUL之类的Win10指令,并且该程序将引发异常。
自3DNow数量!游戏使用的指令非常有限,在我的VS2008 MFC程序中,我尝试使用矢量化异常处理来获取MMX寄存器的值,模拟3DNow! C代码的指令,然后将值推回处理器3DNow!寄存器。
到目前为止,我已经成功完成了前两个步骤(我从偏移量32处的ExceptionInfo->ExtendedRegisters字节数组中获取mmx寄存器值,并使用浮点类型C指令进行计算),但是我的问题是,无论我如何尝试更新MMX寄存器值,寄存器值似乎保持不变。
假设我的_asm语句可能是错误的,我还使用以下简单语句进行了一些最小的测试:
_asm movq mm0 mm7
最佳答案
On modern OSs like Win7 - Win10 instructions like FPADD or FPMUL are not allowed
PREFETCHW 最初是3DNow!指令,并且仍受支持(具有其自己的CPUID功能位)。很长时间以来,英特尔CPU一直将其作为NOP运行,但Broadwell和更高版本(IIRC)确实预取了缓存行进入拥有所有权读取状态的排他状态。)ExtendedRegisters in memory doesn't do the trick,所以那只是保存状态的一个拷贝。mulps等。(如果寄存器用完并且3DNow代码使用了内存源操作数,这可能会变得有些冗长。addps xmm0, [mem]需要16B对齐的内存,并进行16字节加载因此,您可能必须添加溢出/重载以借用另一个寄存器作为临时对象)。jmp放在您有空间添加新代码的地方。 movaps指令来复制寄存器以实现PFCMPGE。如果您可以忽略NaN的可能性,则可以将 cmpps 与不少于谓词一起使用。 (在没有AVX的情况下,SSE仅具有基于小于或不小于的比较谓词)。PFSUBR易于使用备用寄存器进行仿真,只需复制和subps即可反转。 (或SUBPS,然后用XORPS反转符号)。 PFRCPIT1(优化的倒数第一个迭代)等等没有单指令实现,但是如果您不想使用implement Newton-Raphson iterations with mulps and addps(或使用AVX sqrtps),则可以只使用divps和vfmadd。现代CPU比该游戏的设计速度要快得多。movsd(SSE2 double 加载/存储指令)将一对单精度浮点数从存储器/存储到XMM寄存器的低64位/存储到XMM寄存器的低64位。您还可以使用movlps存储一对,但是仍然使用movsd进行加载,因为它会将上半部分置零而不是合并,因此它不依赖于寄存器的旧值。movdq2q mm0, xmm0 和movq2dq xmm0, mm0在XMM和MMX之间移动数据。movaps xmm1, xmm0复制寄存器,即使您的数据仅处于低位。 (movsd xmm1, xmm0将低半部分合并为原始的高半部分。movq xmm1, xmm0将高半部分归零。)addps和mulps在上半部分使用零可以正常工作。 (如果有任何垃圾(上半部分)产生异常结果,它们可能会减慢速度,因此最好将上半部分保持为零)。请参阅http://felixcloutier.com/x86/以获取指令集引用(以及x86标签Wiki中的其他链接)。shufps或pshufd在XMM寄存器中完成,而无需复制回MMX寄存器以使用任何MMX改组。
关于c++ - 如何在Windows异常处理程序中设置MMX寄存器以模拟不受支持的3DNow!指示,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46969423/
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