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ios - Sprite Kit 是否会释放 Unseen Sprites

coder 2024-01-19 原文

在我的 Sprite Kit 应用程序中,在执行达到某个点后,我遇到了突然的延迟峰值。我相信我已经将问题范围缩小到我的 SKScene 子类中的以下片段。

- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    CGPoint loc = [[touches anyObject] locationInView:self.view];
    [self addPhysicsBallAtLocation:loc];
    /* included this to show that -addPhysicsBallAtLocation: 
       is being called many times */
}

结合方法 -addPhysicsBallAtLocation: 的以下实现。

- (void)addPhysicsBallAtLocation:(CGPoint)location
{
    SKSpriteNode *ball = [[SKSpriteNode alloc] initWith...]; // just size + color
    /* I add a few properties such as physicsBody to the node. */
    [self addChild:ball];
}

由于重力的作用,创建的节点会飞出屏幕并且不再可见。当他们离开屏幕时,nodeCount 回落到正常水平。尽管 nodeCount 处于应有的位置,但一段时间后,场景会滞后并且每秒帧数会急剧下降。一旦发生这种性能下降,每秒帧数就永远不会恢复并保持在 15 fps 的低水平。所以我的问题是,性能下降的根本原因是什么?

我认为有几件事可能是原因。

  • Sprite Kit 不会在离开屏幕后释放 Sprite 。 (可能是这个)
  • 未发布的 Sprite 仍在绘制中,只是在屏幕之外。 (可能是一个因素)
  • 在 sprite 不再可见后仍在执行重力计算。 (增加延迟)

最佳答案

您是对的,因为您列出的原因可能是丢帧的罪魁祸首。

有一件事,未发布的 Sprite 根本不会被绘制(屏幕上的节点数代表正在绘制的节点)。

在我自己的项目中,我在-update:方法中处理过类似的情况。

对于此示例,我假设您已将每个 Ball 节点的 name 属性设置为 @"ball"

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime
{
    //Removing ball nodes when they have reached edge of screen
    [self enumerateChildNodesWithName:@"ball" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
        if (node.position.x < 0 || node.position.x > self.frame.size.width || node.position.y > self.frame.size.height || node.position.y < 0)
        {
            [node removeFromParent];
        }
    }];
}

关于ios - Sprite Kit 是否会释放 Unseen Sprites,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23379496/

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