我目前正在开发一个 iOS 应用程序,该应用程序使用 SpriteKit 游戏技术以 Swift 编写。在这个游戏中,雨滴从屏幕顶部落到底部。当它们触及底部(由 physicsBody 表示)时,它们应该返回到屏幕顶部的原始位置,从而允许动画在游戏的生命周期内继续。
因为我只需要几滴,所以我这样创建它们:
let drop = SKSpriteNode(imageNamed: "drop")
drop.position = CGPointMake(x,y)
drop.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: drop.size)
addChild(drop)
然后我创建位掩码:
drop.physicsBody!.categoryBitmask = DropCategory
bottom.physicsBody!.categoryBitmask = BottomCategory
drop.physicsBody!.contactTestBitmask = BottomCategory
我添加了 didBeginContact 函数,当下降到达底部时我会收到通知。然后我的控制台显示“hit ground”。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody: SKPhysicsBody
var secondBody: SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
if firstBody.categoryBitMask == BlockCategory && secondBody.categoryBitMask == GroundCategory {
println("hit ground")
firstBody.node?.removeFromParent()
let drop = SKSpriteNode(imageNamed: "drop")
drop.name = "testNode"
drop.position = CGPointMake(self.frame.width - self.frame.width/3*2, self.frame.height) // At start Position
drop.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: drop.size)
drop.physicsBody?.categoryBitMask = BlockCategory
drop.physicsBody?.contactTestBitMask = GroundCategory
addChild(drop)
}
}
但是,水滴的位置不会改变。没有语法错误,所以我的问题是什么?
如果我替换它:
firstBody.node!.position = CGPointMake(x, y)
用这个:
firstBody.applyImpulse(CGVector)
它给了下降动力。我怎样才能使第一个选项也起作用?
最佳答案
您可以尝试在触及底部时移除节点,然后再次在顶部添加新节点。加载纹理以在单独的 SKTexture 变量中重复使用。像这样
let dropTexture = SKTexture(imageNamed: "drop.png")
这样使用
let drop = SKSpriteNode(texture: dropTexture)
然后在didBeginContact
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
println("collided")
var bodyA : SKPhysicsBody!
var bodyB : SKPhysicsBody!
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
{
bodyA = contact.bodyA!
bodyB = contact.bodyB!
}
else
{
bodyB = contact.bodyA!
bodyA = contact.bodyB!
}
if bodyA.categoryBitMask == bottomCategoryBitMask && bodyB.categoryBitMask == raindropCategoryBitMask
{
if bodyB.node?.parent != nil // Added line
{
bodyB.node?.removeFromParent()
let drop = SKSpriteNode(imageNamed: "1.png")
drop.name = "testNode"
drop.position = CGPointMake(self.frame.width - self.frame.width/3*2, self.frame.height) // At start Position
drop.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: drop.size)
drop.physicsBody?.categoryBitMask = raindropCategoryBitMask
drop.physicsBody?.contactTestBitMask = bottomCategoryBitMask
addChild(drop)
}
}
}
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