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jquery - 如何为我的 div 获取 3d 立方体样式

我想要这个div的3d样式。我不知道该怎么做。.cube{width:100px;height:100px;background:#ff7700;color:#fff;text-align:center;line-height:95px;}3DCube 最佳答案 https://davidwalsh.name/css-cubecheckoutthismaybethiswillhelpyoubody{margin-top:125px;}@-moz-keyframesspinningH{from{-moz-transform:rotat

html - 重新调整立方体的大小

我有一组来自使用CSS创建的多维数据集的代码。但是,如何将其调整为更大的立方体(例如200像素)?我已经尝试过了,但每次我尝试这样做时,它都会错位...mainDiv{position:relative;width:206px;height:190px;margin:0pxauto;margin-top:100px;}.square{width:100px;height:100px;background:#c52329;border:solid2px#FFF;transform:skew(180deg,210deg);position:absolute;top:43px;}.squar

html - 3D立方体中的css3 transform-origin问题

我已经创建了css-cube并在:hover上旋转。但是它的旋转是基于立方体的一侧!我想从它的中心旋转它,likeinthisexample.我正在尝试transform-origin属性,但没有得到预期的结果。我也试过在立方体中放置一个中间平面,但悬停在那种情况下不起作用!.contain{width:300px;height:300px;-webkit-perspective:500px;perspective:500px;position:absolute;}.main{position:relative;width:100px;height:100px;margin:100px

swift - SceneKit 的立方体测试性能

在学习游戏3D图形编程时,我决定从使用SceneKit3DAPI开始。我的第一个游戏目标是构建一个非常简化的MineCraft模拟游戏。一个只有立方体的游戏——这有多难。下面是我编写的一个循环,用于放置100x100个立方体(10,000)的游乐设施,FPS性能非常糟糕(~20FPS)。我最初的游戏目标对于SceneKit来说太过分了,还是有更好的方法来实现这个目标?我已经阅读了StackExchange上的其他主题,但觉得它们没有回答我的问题。将暴露的表面block转换为单个网格将不起作用,因为SCNGeometry是不可变的。funccreateBoxArray(scene:SCN

go - 如何在 Go 中取立方根?

我正在使用牛顿法在GoogleGo中编写立方根函数。我想使用math/cmplx.Pow()检查结果,但对于我来说,我不知道如何做。我该怎么做? 最佳答案 您尝试过myCubicRootOfx=Pow(x,1.0/3)吗?编辑:感谢JasonMcCreary评论:我们不能使用1/3作为Pow的第二个参数,因为这是整数除法,因此不会产生预期的1/3值。通过使用1.0/3或1/3.0等,我们有效地生成了一个值为0.333333...的float。 关于go-如何在Go中取立方根?,我们在St

c++ - 渲染大量立方体的剔除技术

我正在做一个个人学习项目来制作Minecraft克隆。除了一件事之外,它工作得很好。与Minecraft类似,我的地形在Y轴上堆叠了许多立方体,因此您可以向下挖掘。虽然我做了平截头体剔除,但这仍然意味着我无用地绘制了我下面的所有立方体层。立方体按X、Y和Z顺序排列(尽管仅在1个方向上,因此从技术上讲,它不是对相机的Z顺序)。我基本上从玩家的位置只添加指向玩家周围立方体的指针。然后我对这些进行截锥剔除。我不做八叉树segmentation。我想简单地不渲染玩家下方的图层,除非如果玩家向下看一个洞,这将不起作用。鉴于此,我如何避免渲染我下方的立方体,或者其他立方体隐藏的立方体。谢谢void

R实战 | 限制性立方样条(RCS)

RCS在科学研究中,我们经常构建回归模型来分析自变量和因变量之间的关系。大多数的回归模型有一个重要的假设就是自变量和因变量呈线性关联。当自变量和因变量之间为非线性关系时,可以将连续型变量转化为分类变量,但是分类变量的类别数目以及节点位置的选择一般会带有主观性并且分类变量会损失部分信息;也可以直接拟合自变量和因变量之间的非线性关系,但是直接构建多项式回归可能存在过度拟合、共线性等问题。因此,一个更好的解决方法是拟合自变量与因变量之间的非线性关系,「限制性立方样条」(Restrictedcubicspline,RCS)就是分析非线性关系的最常见的方法之一。样条(spline)原本是指是一种灵活的细

R实战 | 限制性立方样条(RCS)

RCS在科学研究中,我们经常构建回归模型来分析自变量和因变量之间的关系。大多数的回归模型有一个重要的假设就是自变量和因变量呈线性关联。当自变量和因变量之间为非线性关系时,可以将连续型变量转化为分类变量,但是分类变量的类别数目以及节点位置的选择一般会带有主观性并且分类变量会损失部分信息;也可以直接拟合自变量和因变量之间的非线性关系,但是直接构建多项式回归可能存在过度拟合、共线性等问题。因此,一个更好的解决方法是拟合自变量与因变量之间的非线性关系,「限制性立方样条」(Restrictedcubicspline,RCS)就是分析非线性关系的最常见的方法之一。样条(spline)原本是指是一种灵活的细