个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni
自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的
BigData/CloudComputing:基于阿里云技术产品的人工智能与大数据/云计算/分布式引擎的综合应用案例目录来理解技术交互流程目录一、云计算网站建设:部署与发布网站建设:简单动态网站搭建云服务器管理维护云数据库管理与数据迁移云存储:对象存储管理与安全超大流量网站的负载均衡二、大数据MOOC网站日志分析搭建企业级数据分析平台基于LBS的热点店铺搜索基于机器学习PAI实现精细化营销基于机器学习的客户流失预警分析使用DataV制作实时销售数据可视化大屏使用MaxCompute进行数据质量核查使用Quick BI制作图形化报表使用时间序列分解模型预测商品销量三、云安全云平台使用安全云上服务
存在哪些支持Rack的博客引擎?我想将一个免费博客部署到heroku并且需要比Wordpress.com或Blogerty提供的免费托管更多的可定制性。另外在另一篇文章中,有没有人尝试将Wordpress移植到Ruby? 最佳答案 以任何特殊顺序:==基于Racktotoruby-slippers基于toto==基于JekyllJekyllitselfOctopress在jekyll中写博客spinto杰基尔cmsprose杰基尔cms==基于Railstypo最古老的活跃之一,具有更多功能但更复杂enki对于黑客,基本代码simp
我正在创建一个使用gem“jquery-rails”的rails可安装引擎插件。我在.gemspec文件中添加了这段代码s.add_dependency"jquery-rails","~>3.0.1"然后运行bundleinstall,bundleupdate.(顺便说一句,这个添加是必要的吗?因为railsmountable引擎已经添加了“rails4.0.1”,这反过来又需要“jquery-rails3.0.4”作为它从一开始的依赖项?)。在app/assets/javascript/mountable_engine_name/application.js中//=requirejq
我正在尝试测试我的应用程序正在使用的引擎内部的Controller。规范不在引擎中,而是在应用程序本身中(我试图在引擎中进行测试,但也遇到了问题)。我的引擎有以下routes.rb:Revision::Engine.routes.drawdoresources:steps,only:[]docollection{get:first}endend引擎正常挂载在应用routes.rb上:mountRevision::Engine=>"revision"当我运行rakeroutes时,在最后一行我得到:RoutesforRevision::Engine:first_stepsGET/step
我正在寻找用于开发ruby游戏的3D引擎。我找到了一些类似G3Druby或ogreb的东西。哪个更好用,功能更好?还有比这些更好的引擎吗? 最佳答案 两者似乎都是G3D和Ogre的包装器,因此您实际上应该比较G3D或Ogre是否更适合您的需求。通过包装器的大部分ruby外访问将在设置场景时进行,因此繁重的工作(每一帧)仍然在C/C++库和图形硬件上完成。因此,您应该比较这两个库。我不知道G3D,但它似乎提供了Ogre所缺乏的离线渲染功能。如果您需要专业游戏渲染引擎的广泛功能,Ogre通常是首选,并且您会发现几乎所有您会遇到的
问题有没有可以保持的最佳值(value),这样我才能赢得尽可能多的比赛?如果是这样,那是什么?编辑:是否可以为给定的限制计算出确切的获胜概率,而与对手的所作所为无关?(自大学以来,我还没有做过概率和统计)。我有兴趣将其作为与模拟结果进行对比的答案。编辑:修复了我算法中的错误,更新了结果表。背景我一直在玩改进的二十一点游戏,其中对标准规则进行了一些相当烦人的规则调整。我已将与标准二十一点规则不同的规则斜体化,并为不熟悉的人添加了二十一点规则。修改二十一点规则正是两个人类玩家(经销商无关)每个玩家面朝下发两张牌双方玩家_ever_都不知道对手纸牌的_any_的值在_both_完成手牌之前,
对于类似Travian的在线策略游戏,我有一些(我认为)非常棒的想法。有些内容我还没有想通,还有一些我还不知道的挑战。这是一个相当大的项目,对于(还)不是熟练的Web开发人员的人来说可能太重了。我还是想试一试,但我在选择平台时遇到了麻烦。世界上的“规模”最近被抛得一团糟,我看到RubyonRails因规模不佳而受到抨击,所以我来这里是为了得到一些答案。我喜欢RubyonRails,无论是Ruby还是Rails。我当然不是这方面的专家,但我喜欢使用它。我之前也使用过Python+Django,也使用过PHP(我不喜欢它。)理想情况下,假设每个服务器有7000名玩家,大概每秒要处理大量数据
有什么方法可以让url_for在Action调度路由期间根据request.host返回url吗?mountCollaborate::Engine=>'/apps/collaborate',:constraints=>{:host=>'example.com'}mountCollaborate::Engine=>'/apps/worktogether'示例:当用户在example.com主机上时collaborate_path=>/apps/collaborate当用户在任何其他主机上时collaborate_path=>/apps/worktogether经过大量研究,我意识到Rou