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c# - 如何制作俄罗斯方 block 克隆?

我正在使用XNAC#编写俄罗斯方block的克隆代码,但不确定在高层次上处理游戏数据结构方面的最佳方法。我对碰撞检测、旋转、动画等完全没问题。我需要知道存储“掉落的方block”的最佳方法——即不再受玩家控制的方block。我认为每个Tetrominoblock都应存储在其自己的类中,该类由4x4数组组成,以便可以轻松旋转block。那么问题是如何将四联骨牌的最终位置存储到游戏网格中,方法是将四联骨牌切割成单独的block(对于每个单元格),然后设置主游戏网格的相应位置以容纳这些相同的block,然后将四联骨牌消失一次它已经到达了它的最终位置。也许我的方法有一些缺点。我是否应该为主游戏