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Unity设置了刚体和碰撞体却仍旧会穿墙的原因

        自己在做2D游戏练习的时候,发现给僵尸设置了碰撞体和刚体,它却仍然可以穿墙来追我的主角,简直太可怕了,然后我就开始网上找各种可能情况。     首先看了一眼Edit-->projectSetting-->Physics中有没有勾选他俩的碰撞。     发现不是这个的原因,就又去查看了一下代码,发现也没把哪个函数后边的2D给落下。找了两天后终于发现原来我把BodyType给选成Kinematic了,这样碰撞就只受代码控制,改成Dynamic就好了,真是吐了。。   

Unity日记18(刚体、获取碰撞物的信息、铰链、弹簧)

目录刚体刚体重力isKinematic碰撞检测变换限制​编辑碰撞 获取到碰撞物的实体,输出它的某个信息。 碰撞和触发器的区别铰链锚点和轴弹簧组件固定关节组件定制摩擦力面刚体刚体添加了好像不能禁用。重力重力,顾名思义。禁用重力,不受重力影响。当有物体撞击,猜测会向撞击方向飞去。isKinematic        如果启用了isKinematic,则力、碰撞或关节将不再影响刚体。刚体将由动画或脚本通过更改transform.position进行完全控制。运动刚体也会通过碰撞或关节影响其他刚体的运动。例如,可以将运动刚体连接到一个具有关节的普通刚体上,则该普通刚体将受到运动刚体运动的约束。对于制作

二维刚体变换

欢迎访问我的博客首页。二维刚体变换1.二维旋转矩阵1.1向量旋转1.2坐标系旋转1.3使用Eigen2.误差公式2.1SBA2.2SPA3.参考1.二维旋转矩阵1.1向量旋转  二维世界坐标系中任一向量OP=(x,y)OP=(x,y)OP=(x,y)绕原点逆时针旋转θ\thetaθ度成为向量OP′=(x′,y′)OP'=(x',y')OP′=(x′,y′),这个旋转可以用一个二维矩阵表示R逆向量=[cosθ−sinθsinθcosθ].(1.1.1)R_逆^{向量}=\begin{bmatrix}cos\theta&-sin\theta\\sin\theta&cos\theta\end{bma

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系(附动画演示)

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系写在前面产生碰撞的条件产生触发的条件实验一:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体)实验二:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体+刚体)实验三:蓝块(碰撞体+刚体)、红块(碰撞体+刚体)实验四:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体+刚体)实验五:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体)实验六:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体)实验七:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体+刚体)实验八:蓝块(碰撞体+isTrigger+刚体+取消重力)、红块(碰撞体+刚体)实验九

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系(附动画演示)

Unity物理系统中碰撞体、刚体、isKinematic、isTrigger的关系写在前面产生碰撞的条件产生触发的条件实验一:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体)实验二:蓝块(碰撞体)、红块(碰撞体+刚体)实验三:蓝块(碰撞体+刚体)、红块(碰撞体+刚体)实验四:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体+刚体)实验五:蓝块(碰撞体+刚体+isKinematic)、红块(碰撞体)实验六:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体)实验七:蓝块(碰撞体+isTrigger)、红块(碰撞体+刚体)实验八:蓝块(碰撞体+isTrigger+刚体+取消重力)、红块(碰撞体+刚体)实验九

LS-DYNA几种连接关系 刚体/柔性体

RigidCNRB用于连接两个柔性体之间,不能用于刚体面板-1D-rigid点calculatenode可自动计算出一群node点的物理中心,不用自己创建了extranodes用于连接柔性体和刚体之间右击创建constrained-extranodes设置刚体的component设置柔性体的set组rigidbodies用于连接刚体和刚体之间右击创建constrained-rigidbodies设置主component和从componentCONSTRAINED_INTERPOLATION(ConNode)创建一个单独的component用于设置质量点,注意不能连接在刚体的node点上面板-1

Unity使用c#开发遇上的问题(一)(c#中无法引入input,双击unity中的c#文件无反应,unity中刚体设置后仍然穿越问题)

文章目录前言一、c#中无法引入input二、双击unity中的c#文件无反应(即使进入c#之前的unity引用又消失了)1.重新引用并在vsinstaller中新增unity的勾选2.更改vs版本三、unity设置刚体后两个物体一直产生穿透的效果总结前言闲着无聊,想用unity编一编小游戏,遇上的坑(一)一、c#中无法引入input我使用的是vs2019,unity版本是2022.1,下载器Hub。在asset中创建c#脚本移动cube。在写入X,Y偏移量时没有unity引擎的Input函数。解决方法:1.首选项中设置中文语言。

c++ - C++ 中的非刚体 2D 物理引擎

我正在尝试使用C++中的2D物理引擎进行实验。到目前为止,似乎最受欢迎的是Box2D。不幸的是,Box2D是一个刚体物理引擎,它并不能真正帮助我完成我想尝试的事情。我希望能够定义一个形状,它有许多由Spring连接的顶点,这样当这个形状与刚性或其他非刚性形状碰撞时,它的形状就会变得灵活。现在我试图想办法在Box2D中仅使用刚体来实现这一点,但似乎总是存在缺陷:使用矩形或线段作为灵活形状的外边缘。这些将与其他形状碰撞。不幸的是,它们没有弹性,因此不会看到预期的效果。形状的每个顶点都可以是一个具有自己的小圆形的物体。然后可以通过Spring将这些主体连接在一起。就形状的变形而言,这会很有效

3D刚体平移和旋转的python实现

我一直在尝试找出如何使用python解决以下问题:我们有a、b、c、d点组成一个刚体对刚体应用了一些未知的3D平移和旋转我们现在知道a,b,c的坐标我们要计算d的坐标目前我所知道的:由于万向节锁定等原因,尝试使用“简单的”欧拉角计算来执行此操作似乎不是一个好主意。因此,第4步将涉及一个变换矩阵,一旦您知道了旋转和平移矩阵,使用其中一个矩阵看起来这一步很容易:http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/code/transformations.py.htmlhttps://pypi.python.org/pypi/euclid/0.01我无法解决的是如何计算给定a、b、

【Unity3D】刚体组件Rigidbody

1前言        刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在Unity3D中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括Mass(质量)、Drag(阻力)、AngularDrag(角阻力)、UseGravity(是否使用重力)、IsKinematic(是否受物理影响)、CollisionDetection(碰撞检测)、Velocity(速度)、Force(受力)、ExplosionForce(爆炸力)。没有刚体(RigidBody)组件,游戏对象之间可以相互穿透,不会产生碰撞。