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C++ 扩展 Windows WRL 组件类不起作用

我有一个类ClassA实现接口(interface)IFooBar如下所示classClassA:publicMicrosoft::WRL::RuntimeClass{public:virtualHRESULTRuntimeClassInitialize(ParamsForClassA);}现在我想编写一个ClassB固有的ClassA并覆盖它的RuntimeClassInitialize函数,如下所示:classClassB:publicClassA{public:HRESULTRuntimeClassInitialize(ParamsForClassB){//implementat

c++ - 加载WinRT组件而不引用DLL/程序集

我一直在尝试使用C#,C++/CX和C++中的WRL来测试WinRT组件。到目前为止,即使与COM相比,我还是做了所有尝试的事情,但有些东西已经改变并且令人困惑或沮丧。我正在尝试的最后一件事是到目前为止,我无法做的是COM的基本体系结构模式。我只想创建WRL组件的实例,而不在使用该组件的项目中引用DLL。据我所知,这是COM的基本行为,提供COM的CoClass的GUID,使用程序仅了解接口(interface),并且CoCreateInstance将动态加载COM并创建连接到您请求的接口(interface)的实例。我找不到使用WRL的方法。我定义了一些简单的接口(interface

c++ - 将 WRL 用于 C++/CX 函数 - 链接器错误

这个问题在这里已经有了答案:关闭10年前。PossibleDuplicate:Whatisanundefinedreference/unresolvedexternalsymbolerrorandhowdoIfixit?我正在尝试制作不使用CX扩展的WinRT库。我需要获取包名、漫游数据文件夹等。我写了一些包装器,但是当我将这个库链接到可执行项目时,出现链接器错误errorLNK2019:unresolvedexternalsymbol_WindowsCreateStringReference@16referencedinfunction"private:void__thiscallM

iphone - 如何在 iOS 应用程序中打开 VRML(*.wrl) 文件

我有VRML(*.wrl)文件,我想在我的iOS应用程序中打开该文件。有什么办法可以做到这一点,即任何SDK或其他方式。提前致谢 最佳答案 Cortona3D是一个非常好的.wrl文件查看器:但如果您想制作自己的应用程序并且不介意高昂的价格和低于标准的文档,您可以使用BSContactiOS相反(虽然没有使用此查看器的应用进入AppStore)。 关于iphone-如何在iOS应用程序中打开VRML(*.wrl)文件,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

android - 在 Android 应用程序中导入并显示 WRL 文件中的模型

我需要从WRL导入并显示3D模型Android应用程序中的文件。到目前为止,我还没有找到任何API示例或第3方库来帮助解决这个问题。有什么想法(除了转换为另一种3D文件格式之外)吗? 最佳答案 min3d是一个很有前途的http://code.google.com/p/min3d/希望这是你需要的 关于android-在Android应用程序中导入并显示WRL文件中的模型,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackove

c++ - 使用 C++ WRL 打开 UsbDevice - ERROR_INVALID_HANDLE

我正在尝试获取引用特定USB设备的Windows::Devices::Usb::UsbDevice对象,以便将其传递给第3方插件。由于项目限制,我无法使用C++/CX扩展。在查看了无数的线程、答案和引用资料之后,我想出了一个初始实现,它使用一些黑魔法来调用我需要的WinRT类上的静态方法。唯一的问题是,即使没有调用导致失败的HRESULT,最后一次调用FromIdAsync也不起作用,给我ERROR_INVALID_HANDLE(6)作为GetLastError()的结果。简单地阅读错误名称让我觉得错误在于获取设备的ID,因为这是我在该调用中传递的唯一句柄,但我尝试传递一个常量字符串(

c++ - 我是否通过将 Microsoft::WRL::ComPtr 作为引用 (&) 传递来完全否定它的好处?

我一直在我的代码中反复使用ComPtr,因为我到处都需要它们,但我一直这样做:HRESULTMaterial::Initialize(aiMaterial*pMaterial,Microsoft::WRL::ComPtr&d3dDevice,Microsoft::WRL::ComPtr&d3dContext)这是否完全否定了ComPtr的引用计数优势?我应该改为按值传递(没有&)吗?感谢阅读 最佳答案 这完全没问题,更喜欢将它作为const&传递。从语义的角度来看,按值传递是可以接受的,但从性能的角度来看并不是那么多,因为这样传递会