jjzjj

javascript - 如何过滤 w.r.t. oData 中的多个字段使用 $filter?

过滤w.r.t的正确方法是什么?在来自JavaScript的多个字段/值对上应用$filter命令时有多个字段? 最佳答案 这是非常规范的。http://192.168.75.8:5555/Konrad01/xrmservices/2011/OrganizationData.svc/LeadSet%28%29?$filter=Field1%20eq%20%27Value1%27%20and%20Field2%20eq%20%27Value2%27编辑:更具可读性的版本。http://Server:Port/Organization/

java - 在哪里创建音乐播放器服务 w.r.t.媒体浏览器服务兼容

我想创建一个利用MediaBrowserService功能的MusicPlayer应用程序.在浏览MediaBrowserServiceCompat的文档时,我意识到它是Service的子类,这意味着它在应用程序的主UI线程上运行。但由于音乐播放器是一项长时间运行的任务,我认为最好将其实现为IntentService,而不是服务。所以我想问:我应该在哪里实现我的MusicPlayer服务?我应该在MediaBrowserServiceCompat实现中实现它吗?但它不会使UI线程负担过重吗?或者我应该将它实现为IntentService并从我的MediaBrowserServiceCo

如何处理大号。观察者有效地更新W.R.T.观察者模式的时间

如果我有很大的否。在观察者(50+)中,我应该如何在观察者上调用update()。我不想一个一个一个一个。看答案有几种可能性:Java有几种非常优化的EventBus实现,例如在Guava中。您可以将它们配置为使用多个线程来更新所有观察者。另外,您可以使用ThreadPool并制作一个新线程进行更新,例如20观察者。您需要使用线程池,以免每次创建新线程,而要重复使用较旧的线程。如果许多观察者执行相同的代码,则可以让帮助对象执行该代码,并让其他观察者观察该助手对象。

javascript - 如何同步 Three.js 和 HTML/SVG 坐标系(特别是 w.r.t. y 轴)?

我将3D内容与Three.js与HTML和SVG内容相结合。Three.jsCSSLoader在同步3D世界中HTML和SVG内容的位置方面做得非常好。但是SVG/HTML坐标系是“左手”的,而Three.js坐标系是“右手”的。这基本上意味着它们的y轴是相反的。在SVG/HTML中,y/top随着屏幕的向下移动,Three.js使用更标准的数学约定y。沿着屏幕向下移动。我必须不断地从一个转换到另一个,这很容易出错。我知道我不是第一个遇到这个问题的人(例如lookhere)。有人想出了一个通用的解决方案吗?这是我尝试过的:在Object3D中完成所有事情与.scale.y=-1.正如您

javascript - 如何同步 Three.js 和 HTML/SVG 坐标系(特别是 w.r.t. y 轴)?

我将3D内容与Three.js与HTML和SVG内容相结合。Three.jsCSSLoader在同步3D世界中HTML和SVG内容的位置方面做得非常好。但是SVG/HTML坐标系是“左手”的,而Three.js坐标系是“右手”的。这基本上意味着它们的y轴是相反的。在SVG/HTML中,y/top随着屏幕的向下移动,Three.js使用更标准的数学约定y。沿着屏幕向下移动。我必须不断地从一个转换到另一个,这很容易出错。我知道我不是第一个遇到这个问题的人(例如lookhere)。有人想出了一个通用的解决方案吗?这是我尝试过的:在Object3D中完成所有事情与.scale.y=-1.正如您

python - 检查 unittest.mock 调用参数不可知 w.r.t.它们是作为位置参数还是关键字参数传递

当unittest.mock.Mock对象被调用时,我可以使用调用的确切签名检查参数值:fromunittest.mockimportMockm=Mock()#creationofmockm('foo',bar='baz')#calltothemockm.assert_called_once_with('foo',bar='baz')#checkcallarguments检查具有相同值的不同签名将失败。例如,如果我们检查'baz'作为位置参数而不是命名参数,断言将失败:m.assert_called_once_with('foo','baz')#AssertionError:Expec

python - 如何维护长期存在的 python 项目 w.r.t.依赖项和 python 版本?

简短版本:我怎样才能摆脱python的多个版本的噩梦?长版本:这些年来,我使用了多个版本的python,更糟糕的是,使用了几个python的扩展(例如pygame、pylab、wxPython...)。每次都是不同的设置,不同的操作系统,有时是不同的架构(比如我的旧PowerPCmac)。现在我使用的是mac(x86-64上的OSX10.6),每次我想恢复几个月前的脚本时,这都是一场依赖噩梦。Python本身已经在/usr/bin(2.5、2.6、3.1)中出现了三种不同的风格,但是我必须从macports安装2.4forpygame,其他东西(不记得是什么)迫使我安装所有其他三个也来

c++ - TR2 W.R.T. 的状态和内容C++ 规范

引用链接:http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2009/n2849.pdf我正在尝试收集有关TR2的信息以及它与即将推出的C++标准的关系(如果有的话)。到目前为止,这是我的问题。如果我错过了任何重要的问题,请也回答这些问题。:)预赛:当前的C++标准对浮点值的精确二进制表示保持沉默。它只是说浮点表示是“实现定义的”。在实践中,我知道的每个实现都使用IEEE754-2008.但这不是标准的要求。TR2标识要添加到语言中的新类型:decimal32、decimal64和decimal128。问题/评论点:上面的新类型(de

c++ - OpenGL 编码(特别是 w.r.t. 面向对象)有哪些最佳实践?

这个学期,我在我的大学修了一门计算机图形学类(class)。目前,我们开始研究一些更高级的东西,比如高度图、平均法线、镶嵌等。我来自面向对象的背景,所以我试图把我们所做的一切都放在可重用的类中。我已经成功创建了一个相机类,因为它主要依赖于对gluLookAt()的一次调用,它几乎独立于OpenGL状态机的其余部分。但是,我在其他方面遇到了一些麻烦。使用对象来表示基元对我来说并没有真正成功。这是因为实际的渲染调用依赖于许多外部事物,例如当前绑定(bind)的纹理等。如果您突然想将特定类的表面法线更改为顶点法线,这会导致严重的头痛。我开始怀疑OO原则是否适用于OpenGL编码。至少,我认为

java - Gradle 中的transitive = true 究竟做了什么(w.r.t. crashlytics)?

Gradletransitive=true究竟做了什么?从Gradledocumentation不清楚.这是在build.gradle中的compile上下文中。就我而言,我依赖于Android的crashlytics。compile('com.crashlytics.sdk.android:crashlytics:2.2.2@aar'){transitive=true;}几个Gradle文档(here和here)暗示“传递”默认为true。然而移除transitive=true会导致传递依赖没有被引入(特别是KitGroup)。classfileforio.fabric.sdk.an
12