我正在更新一个应用程序,在该应用程序中,屏幕上刺激呈现时间的测量需要最大的准确性。目前是用DirectDraw写的,很久以前就放牧了,需要更新我们的图形库。我们测量显示时间的方法是利用检测垂直空白期的结束。具体来说,我需要尽可能准确地知道翻转到主表面(或出现在交换链中)的任何内容何时真正被屏幕绘制。检测扫描线可以增加该测量的确定性,但我只能检测调用Flip或Present后垂直空白期何时结束。Direct3D9具有IDirect3DDevice9::GetRasterStatusMethod返回一个D3DRASTER_STATUS结构,其中包含一个InVBlankbool值,描述设备是
我正在使用OpenGL进行渲染。我的东西是沙盒的,所以我使用CreateDesktop()来防止粉碎攻击。但是,无论出于何种原因创建新桌面时都没有Aero组合(尽管默认桌面有)并且尝试使用DwmEnableComposition()启用它失败。我不知道为什么,也不知道如何解决这个问题。DwmEnableComposition()在默认桌面上运行良好。有没有办法让vsvsync在没有组合的情况下工作?即使从nvidia的驱动程序控制面板强制执行,我也无法这样做。这里的解决方案是什么?我使用的是Windows7。在Windows8中,他们说不能禁用合成,所以我想知道这个问题是否不会再出现了
glfwSwapInterval(1)似乎对我不起作用。如果我在CCC中强制使用VSync或在SFML中强制使用setVerticalSyncEnabled(true),我的fps会下降到60,但GLFW只会保持9000fps的运行速度。我是在以错误的方式解决这个问题还是GLFW被窃听了? 最佳答案 看起来GLFW不想在启用桌面合成时打开VSync。如果您仍然需要VSync,这将适用于Windows:#ifdef_WIN32//TurnonverticalscreensyncunderWindows.//(I.e.itusesthe
VSYNC与画面撕裂VSYNC即verticalsync,也称为垂直同步,是一种图形技术,主要就是强制将帧速率与显示器的刷新率同步,最初由GPU制造商提出,主要用来处理屏幕撕裂。首先了解下两个名词:FPS与屏幕刷新频率帧率[FrameRate,单位FPS]-显卡生成帧的速率,也可以认为是数据处理的速度屏幕刷新频率[RefreshRate单位赫兹/HZ]:是指硬件设备刷新屏幕的频率,值一般是固定的,以黑白电视的电子扫描枪类比,比如60Hz的显示屏,每16ms电子枪从上到下从左到右一行一行逐渐把图片绘制出来。两者要同步配合好才能高效的显示图像,可以人为帧率对应的是图像数据的输出,刷新率对应的是图像
windows平台上,vsync和flip常常是一个剪不断理还乱的东西,时不时就会有新的问题处理;而且随着时代的发展,概念也在不停地演变,包括win8开始的flipmodepresent(取代之前的blitmodepresent)15年开始,后来逐步普及的variablerefreshrate显示器(ps5&xbox,nvidia的gsync,amd的freesync)这里我们就常用的windows平台上的情况做一个记录blitmodepresent&flipmodepresentappsurface&desktopexclusivefullscreen:这种情况下,系统会直接把appsurf
GS2972视频输出调试一、外同步模式1.1GS2972的硬件初始化1.2GS2972的驱动时序1.3GS2972的驱动RTL代码1.4GS2972输出彩条1.5GS2972驱动易出bug二、数据内嵌同步模式2.1GS2972的硬件初始化2.2GS2972的驱动时序2.3GS2972的驱动RTL代码2.4GS2972输出彩条2.5GS2972驱动易出bug一、外同步模式1.1GS2972的硬件初始化GS2972是HD-SDI/3G-SDI视频、音频串化器。其使用非常简单,但是要想把该芯片驱动起来,真心不容易。需要了解相关视频标准、传输标准、显示标准,协议较多,版本较多,彻底了解并非一件简单的事
我试图更好地了解Android显示子系统,但仍然让我感到困惑的一个项目是如何处理VSYNC信号,以及为什么首先存在这么多信号。Android的设计核心是使用VSYNC,但它使用了多个VSYNC信号。通过https://source.android.com/devices/graphics/implement.html在“VSYNC偏移量”部分,有一个流程图,其中描绘了三个VSYNC信号:HW_VSYNC_0、VSYNC和SF-VSYNC。我知道HW_VSYNC用于更新DispSync中的时序,应用程序和surfaceflinger使用VSYNC和SF-VSYNC,但为什么这些单独的信
这是一个非常简单的测试程序。当vsync被禁用时,该程序以100FPS的速度运行并且几乎占用0%的CPU。当我启用vsync时,我得到60FPS和25%(4核系统上一个核的100%)CPU利用率。这是使用NvidiaGPU。在线搜索让我想到了在Nvidia控制面板中禁用“多线程优化”的建议。这确实会降低CPU利用率,但只会降低到10%。此外,如果我在SwapBuffers之后删除对sleep的调用,即使禁用了多线程优化,我也会再次获得25%的利用率。任何人都可以阐明这一点吗?难道我做错了什么?Nvidia的OpenGL实现是否存在无可救药的缺陷?#include#include#inc
在Windows应用程序中,我同时打开了多个OpenGL窗口。理想情况下,我希望每一个都以60fps的速度绘制,并与屏幕刷新同步。对于每个渲染上下文,我调用wglSwapIntervalEXT(1)来打开垂直同步。每个窗口都有自己的显示线程,绘制框架,然后调用SwapBuffers进行更新。事实证明,这些窗口正在相互“争斗”:看起来SwapBuffers调用是同步的并相互等待,即使它们在不同的线程中也是如此。我正在测量每个窗口的帧到帧时间,有两个窗口时,这个时间下降到30fps,有3到20fps,等等。如果我使用wglSwapIntervalEXT(0)关闭垂直同步,无论我打开多少个窗
我正在尝试在macOS上设置一个简单的OpenGL游戏,使用NSTimer设置运行循环,如here所述.这个想法是创建一个具有非常小(~1ms)时间间隔的重复计时器,并依靠vsync来调节帧速率。我将我的NSOpenGLContext交换间隔设置为值1,这应该启用垂直同步。我的印象是这会导致NSOpenGLContext.flushbuffer阻塞,但事实并非如此。我的渲染代码每秒触发60次以上。我链接的文档已被标记为已停用,但我读过的所有官方文档都表明可以以某种方式将NSTimer循环限制为显示的刷新率。不过,我还没有成功,我想知道这种方法是否不再可行。我错过了什么吗?在现代项目中,