jjzjj

textured

全部标签

UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法

UE4系列文章目录文章目录UE4系列文章目录前言一、第一种方法:修改配置文件(不得行)二、第二种方法:项目设置(可行)前言我们在运行UE4程序时会遇到警告:预算上的纹理流送池,虽然不影响程序正常运行,但就是看着挺刺眼的。有强迫症的我是在忍不哈,于是决定灭了他_一、第一种方法:修改配置文件(不得行)问了一下度娘:纹理流送是运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统,当场景中的纹理流送超过默认值将会产生警告,解决方法有两种:1.通过命令行修改流送池单位;2.通过修改\Engine\Config\ConsoleVariables.ini,修改流送池单位:;TextureStreamingPoolValue

opengl - TEXTURE_2D_ARRAY 未渲染

我将golang与OpenGL结合使用。我使用TEXTURE_2D_ARRAY加载纹理渲染一个立方体,但结果是一个黑色立方体。我确定纹理单元指定正确,因为当我在TEXTURE_CUBE_MAP加载模式下使用ActiveTexture(gl.TEXTURE3)时,它用于显示目的,但现在使用TEXTURE_2D_ARRAY看起来像纹理不起作用。像这样的纹理加载代码funcGenBindTexture(TextureTypeuint32)uint32{vartextureuint32gl.GenTextures(1,&texture)gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE3)

C# MonoGame 帮助? (Content.Load<Texture2D> ("Invader");)

我正在MonoGame中使用OpenGL制作太空入侵者游戏,我正在尝试加载我已添加到内容文件夹的纹理(它是一个名为“Invader”的PNG文件)我使用的代码是:invader=Content.Load("Invader");但是当我尝试运行它时它说:ContentLoadExceptionwasunhandledcouldnotloadInvaderasanon-contentfile! 最佳答案 IamtryingtoloadatexturethatIhaveaddedtotheContentfolder(ItisaPNGfil

windows - 硬件 H264 编码 ID3D11Texture2D with Media Foundation

我正在从事一个捕获屏幕并对其进行编码的项目。我已经可以使用桌面复制API(Win8+)捕获屏幕。使用API,我可以获得ID3D11Texture2D纹理并将它们从GPU传输到CPU,然后使用libx264对其进行编码。但是,将纹理从GPU拉到CPU可能是一个瓶颈,可能会降低fps。libx264也占用CPU周期(取决于质量)来编码帧。我正在寻找在GPU本身中编码ID3D11Texture2D纹理,而不是使用CPU进行编码作为优化。我已经检查了文档和一些示例代码,但没有成功。如果有人可以向我指出一些可靠地完成我想要的事情的资源,我将不胜感激。 最佳答案

c++ - 检索要通过网络发送的 ID3D11Texture2D 数据

我正在修改桌面复制api示例kindlyprovidedbyMicrosoft捕获屏幕并通过网络将更新发送到我的应用程序。我知道如何实际发送数据;我的问题是从ID3D11Texture2D对象获取数据。ID3D11Texture2D*m_AcquiredDesktopImage;IDXGIResource*desktopResource=nullptr;DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFOFrameInfo;//GetnewframeHRESULThr=m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500,&FrameInfo,&desktopResource);

UE5 文字游戏(1) 仅UI截图转换为texture2d(适用于window端)

目录需求思路1.截图并读取到本地2.本地读取图片并转换为纹理2d效果展示找了好多的解决办法,都不管用。这个算是折中的。需求将当前的用户控件(ui)截图下来,并赋值到一个texture2d上。我的需求:文字游戏中,点击存档,将当前的游戏画面转换为一个纹理2d,任何将纹理2d赋值到该存档的头图。思路先截图到本地,然后再从本地读取成texture2d。1.截图并读取到本地参考:UEWidget截图功能实现-CSDN博客.h UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunc",meta=(Keywords="ScreenShot_")) voidCapture

【Unity】内存优化之— —Texture的MaxTextureSize以及Format压缩格式

本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单

c++ - bad_alloc 在类 Texture 上调用 new 时

这是有问题的行:Texture*texture=newTexture(...);我在这里收到来自bad_alloc的信息:void*__CRTDECLoperatornew(size_tsize)_THROW1(_STDbad_alloc){//trytoallocatesizebytesvoid*p;while((p=malloc(size))==0)if(_callnewh(size)==0){//reportnomemorystaticconststd::bad_allocnomem;_RAISE(nomem);}return(p);}大小是~28字节大到目前为止,该程序已在32

c++ - OpenGL 中的 Texture Splatting 是如何实现的?

我已经阅读了一段时间用于纹理化地形的不同技术并遇到了texturesplatting.我找到了很多讨论如何在OpenGL中执行此操作的文章,但大多数文章仅在理论上进行了讨论,几乎没有提供我可以研究的代码。有谁知道/有一些代码可以在OpenGL中说明这一点?澄清一下,我希望能够加载四种不同的纹理,并根据四边形/顶点的高度,将纹理从一种逐渐更改为另一种。编辑:下面是一小段代码,可以帮助显示我想知道的内容#include#include#include#include#defineGL_CLAMP_TO_EDGE0x812FclassScene{public:voidresize(intw,

c++ - OpenGL:GL_TEXTURE_CUBE_MAP 和 GL_REFLECTION_MAP

我目前正在使用OpenGL开发一个项目。每次我尝试引用GL_TEXTURE_CUBE_MAP和GL_REFLECTION_MAP时,它们在我看来都是未定义的。我已经包含了gl.h、glu.h和glut.h,但它们仍然显示为未定义。有什么建议吗? 最佳答案 OpenGL-1.1之后的所有内容都不是Windows操作系统ABI(二进制接口(interface))规范和GLXOpenGL-1.2规范的一部分(Linux即将获得修订的OpenGLABI)任何超出该功能的内容都必须在运行时通过扩展加载机制加载,即使它是核心功能。使用GLEW最