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c++ - 如何使用 SDL2 Texture 作为更新 Canvas ?

我正尝试在SDL2中为嵌入式项目创建动态绘图仪。目前,代码在x86和ARM两种架构上执行。在x86上,我得到了一个运行平稳的绘图仪,但是,在ARM上,它运行得非常慢,只有我在x86上获得的帧的一小部分。我很确定这是因为我重新渲染了表面上的每个像素,因为这是嵌入式设备上的严重过热。我尝试将新内容渲染到纹理,将其复制到渲染器然后渲染,但这根本不起作用。由于双缓冲,我必须清除每一帧。否则,我将“放弃”更改。但我还需要渲染旧数据点,并且仅在绘图仪再次到达它们时覆盖它们。在SDL2中有没有一种方法可以将这些数据点保存到某种Canvas上,并且只添加(重绘)新添加的数据点?这是我的源代码:绘图仪.

c++ - Direct3D11(C++) : Updating Texture coordinates in constant buffer?

我正在尝试使用Direct3D制作一个相当基本的2D引擎。我制作了一个LoadImage()函数,它将图像的所有相当静态的行为存储在一个对象中。(着色器、顶点缓冲区、采样器等)我计划在常量缓冲区中使用矩阵定位顶点。但是,我还想有一个DrawImage()函数,它有一个参数来告诉纹理的哪一部分应该被绘制(剪裁),所以我必须更新纹理坐标。由于顶点缓冲区已经预定义,我想知道是否有一种方法可以通过发送到顶点着色器的常量缓冲区来更新纹理坐标?我希望我的问题足够清楚,如果您有任何疑问,请查看下面的代码。boolGameManager::GMLoadImage(Image*pImage,constc

c++ - 从 std::map 中删除 std::function lambda-wrapped 方法

我正在使用std::function和std::map创建一个回调系统。该映射使用int作为键,值为std::function。我将方法绑定(bind)到这些函数中。我想知道如果我调用map.erase(i),会从内存中删除std::function,还是会发生内存泄漏?下面是一些示例代码:#include#include#includeusingnamespacestd;classTestClass{public:TestClass(int_i,map>&test_map):i(_i){test_map[i]=[&](){this->lambda_test();};};voidlam

c++ - 如何从 SDL_PixelFormatEnum 或 SDL_Texture 获取 SDL_PixelFormat?

我一直在努力了解SDL的基础知识,但我被看似简单的东西难倒了。SDL_MapRGB()需要constSDL_PixelFormat*,我使用SDL_PixelFormatEnum在我的项目中创建纹理,它是unit32。但我找不到任何方法将其转换为与SDL_MapRGB()一起使用。可能有比使用SDL_MapRGB()更简单的方法,但这个问题仍然会让我感到困惑,因为您可以轻松地将其转换为其他方式。无关紧要,但如果您想了解其余代码,那就去吧。#includeSDL_Window*sdlWindow;SDL_Renderer*sdlRenderer;intmain(intargc,char*

c++ - 为了使用 Glib::wrap,必须 Glib::init()'ed 什么?

所以我正在尝试使用GtkSourceViewmm在C++中使用GtkSourceView,其文档和支持水平给我的印象是很长一段时间没有仔细研究它。但我始终是一个乐观主义者:)我正在尝试添加SourceView使用一些类似于以下的代码:Glib::RefPtrsource_language_manager=gtksourceview::SourceLanguageManager::create();Glib::RefPtrsource_language=Glib::wrap(gtk_source_language_manager_guess_language(source_languag

c++ - sf::Texture 作为类成员不起作用?

嘿,我想在我的SFML应用程序中绘制一个Sprite,但是当我使用作为类成员的图像和纹理时,它的纹理总是白色类(class)成员:sf::Spritemyimg;sf::Imagemyimg_image;sf::Texturemyimg_texture;当我在我的cpp文件中创建这样的Sprite时//createimagemyimg_image.create(icon.width,icon.height,icon.pixelData);//createtexturefromimagemyimg_texture.create(icon.width,icon.height);myimg_

java - JNI : How to handle the creation/removal of wrapped C++ object

我想包装一个C++对象,以便我可以从Java访问它。通过阅读jniandusingc++new'edobjectsinjava,我了解了如何在我的Java包装器类中保存对我的C++对象的引用。.不过,我还没有弄清楚的一件事是如何处理我的C++对象的创建和删除。当然,我可以引入创建和删除我的C++对象的native方法,但这意味着我必须在Java中自己处理内存管理……不是很Javaish。在我的Java包装器对象创建和垃圾收集时,是否有任何我应该实现的本地方法被调用? 最佳答案 您必须编写native方法来创建和销毁您的C++对象。关

c++ - 如何在 HLSL DirectX11 C++ 中使用 Texture2DArray

我只是想知道如何在HLSL中使用Texture2DArray。我正在尝试实现一个模型加载器,其中模型具有不同数量的纹理。目前,我的HLSL使用大小为2的Texture2D(纹理和普通纹理),但由于我的模型具有不同数量的纹理,我希望使用Texture2DArray但不知道从哪里开始。我一直试图在互联网上找到示例等,但没有运气:(我加载了编译为“ID3D11ShaderResourceView*”的纹理,所以我应该创建一个变量ID3D11ShaderResourceView**,我创建一个指向纹理的点数组,然后将其传递给着色器或什么?有什么帮助吗? 最佳答案

[HTML]Web前端开发技术23(HTML5、CSS3、JavaScript )HTML5 基础与CSS3 应用,animation,text-shadow,word-wrap——喵喵画网页

希望你开心,希望你健康,希望你幸福,希望你点赞!最后的最后,关注喵,关注喵,关注喵,佬佬会看到更多有趣的博客哦!!!喵喵喵,你对我真的很重要!目录前言CSS3动画animationCSS3动画animation子属性设置CSS3多列属性CSS3文本效果1.文本阴影text-shadow属性2.文本换行text-wrap属性3.控制换行word-wrap属性4.文本溢出text-overflow属性综合练习总结前言这是整个章节的最后一篇,来吧!CSS3动画animation3.@keyframes规则的绑定      绑定动画名称(例如myAnimation)到某个元素(div)的样式上,并指定

c++ - 提升.Python : Getting a python weak reference to a wrapped C++ object

我已经使用Boost.Python包装了一个C++类。这些对象在C++端具有强引用(boost::shared_ptr),并且在Python中也可能存在断断续续的强引用。到目前为止,一切正常。但是,如果我从其中一个强引用创建一个python弱引用,那么一旦最后一个python强引用消失,这个弱引用就会被删除。我希望弱引用一直存在,直到C++端的最后一个强引用也消失为止。有可能实现吗?换句话说:有没有办法从python中找出特定的C++对象(由Boost.Python包装)是否仍然存在? 最佳答案 您如何持有对包装类的“C++强引用”