我目前正在使用Metal开发实时过滤器。在定义我的CIImage之后,我将图像渲染到MTLTexture。下面是我的渲染代码。context是由Metal支持的CIContext;targetTexture是附加到我的MTKView实例的currentDrawable属性的纹理的别名:context?.render(drawImage,to:targetTexture,commandBuffer:commandBuffer,bounds:targetRect,colorSpace:colorSpace)它呈现正确,因为我可以看到图像显示在MetalView上。问题是在渲染图像(并显示它
文章目录环境目的原因问题解决方法环境Unity:国际版2020.3.37f1Pipeline:BRPPackages:PostProcessing3.0.3目的BRP虽然是官方放弃更新的渲染管线,但是有些项目仍然会使用到,有一些踩过的坑,该记录的还是记录一下,便于自己、他人索引原因为了保留HDR效果,并且为了做性能优化我们让FrameBuffer里面的ColorBuffer使用格式为R11G11B10(注意没有A通道)而没有使用FP16,毕竟FP16会比R11G11B10大2倍内存问题另外我们在Camera渲染到RT时,Camera.HDR设置为Off或是UsingGraphicsSettin
项目场景:在IL2CPP的编译模式下发布Window程序(支持热更新)A预制体被打到AB包里,A预制体依赖B预制体,而B预制体并未打到AB包里,而B预制体内有个Camera的GameObject对象,Camera的TargetTexture也是从本地拖拽上去的。主要执行的流程是,运行程序,加载AB包,从AB包中加载资源A,然后通过A上面挂载的脚本去实例化B,然后将B设置为过场景不卸载,最终在UI上展示B的Camera.targetTexture上渲染的内容。问题描述在编辑器下运行,没有任何问题,但是发布后运行程序会偶尔报错:ReleasingrendertexturethatissetasCa