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c++ - 拥有 2 个较小的渲染目标还是一个较大的渲染目标更好?

我正在编写一个延迟渲染器,并试图打包我的gbuffer。将漫反射和高光存储在一起会更好吗:vec4difSpec=(diffuse.xyz,specular)//FORMAT_RGBAgl_FragData[0]=difSpc;或使用2个渲染目标vec3diffusefloatspeculargl_FragData[0]=diffuse//FORMAT_RGBgl_FragData[1]=specular//FORMAT_RED问题是一个比另一个更好,为什么。 最佳答案 您使用的缓冲区绑定(bind)/重新绑定(bind)操作越少越

c++ - Directx9 高光贴图

我如何实现加载纹理以用作一block几何体的镜面贴图并使用C++在Directx9中渲染它?有没有什么教程或者基本的例子可以引用? 最佳答案 使用D3DXCreateTextureFromFile从磁盘加载文件。然后,您需要设置一个着色器,将镜面反射值乘以存储在纹理中的值。这为您提供了镜面反射颜色。所以你的最终像素来自Final=ambient+(N.L*texturecolour)+(N.H*texturespecular)您可以在着色器中轻松完成此操作。同样值得注意的是,在纹理的alphachannel中存储每个纹素的镜面反射非

Unity - 实践: Metallic流程贴图 转 Specular流程贴图

文章目录目的MetallicFlow-SP-输出输出的MRA(MGA)贴图Metallic->Specular(根据教程一步一步实践)1.Basecolor+Metallic->Diffuse2.Basecolor+Metallic->Specular3.Roughness->Glossiness输出贴图,在unity中展示:MetallicvsSpecular效果Specular->Metallic(未实践)ProjectReferences目的备份,拾遗MetallicFlow-SP-输出我的SP贴图输出是这样的:输出的MRA(MGA)贴图Metallic->Specular(根据教程一步