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ios - 使用带有 SkScene 的 NSNotificationCenter 到 UIViewController

我正在使用SpriteKit使用Swift制作游戏。我正在使用界面生成器来定位我所有的按钮(菜单、重试等),这样我就可以使用自动布局。然后,我在游戏结束函数中使用NSNotificationCenter在SKScene中显示这些按钮。我可以毫无问题地使用NSNotificationCenter在SKScene中显示UIKit内容。这是我的问题,我会尽力解释。当您游戏结束时,会显示一个名为retry的UIButton。我在SKScene中为重试函数设置了一个NSNotificationCenter观察器,并在IBAction中为viewController中的按钮调用了postNotif

swift - SpriteKit 不显示节点数

在带有SpriteKit的Xcode中,在每个项目中我都将showsNodeCount设置为true,但我只看到fps。这太奇怪了。我不知道是什么导致了这个问题。ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene"){//Configuretheview.letskView=self.viewas!SKViewskView.showsFPS=trueskView.showsNodeCount=true/*SpriteKitappliesadditionaloptimizationstoimproverenderingperformance*/skView

ios - 游戏在转到 gameOver Viewcontroller 后重新启动

我的spritekit游戏有问题,它在我使用后立即重新启动一个模型segue到我的gameoverviewcontroller。每次重新启动游戏后,fps也会除以2。所以我实际上需要一种在使用segue后删除游戏的方法。我试过self.dismissViewControllerAnimated(true,completion:nil)但我真的不知道我应该放在哪里。我的Storyboard中有3个ViewController,第一个使用带有模态转场的按钮到第二个我玩游戏场景的按钮。overridefuncviewWillLayoutSubviews(){super.viewWillLay

ios - 何时使用 sceneDidLoad v didMove(查看 :)

有人可以帮我理解GameScene中sceneDidLoad和didMove(toview:)之间的区别吗?我意识到didMove(toview:)一旦场景出现,就会被调用。同时sceneDidLoad场景初始化后被调用。所以它的逻辑顺序是先是sceneDidLoad,然后是didMove(toview:)(对吧?)话虽如此,我正在尝试使用以下方法创建一个弹跳球:letborderBody=SKPhysicsBody(edgeLoopFrom:self.frame)self.physicsBody=borderBodyphysicsWorld.gravity=CGVector(dx:0

ios - 在 swift spritekit 中正确呈现新场景

我正在使用spritekit和swift,我只是想呈现一个新场景……但是出了点问题并抛出错误。我很确定这是正确的语法,这真的让我陷入困境。线letskView=self.viewasSKView给我的错误是“SKView?isnotconvertibletoSKView感谢任何建议!*我当前的代码如下:overridefunctouchesBegan(touches:Set,withEventevent:UIEvent){fortouch:AnyObjectintouches{letlocation=touch.locationInNode(self)if(self.nodeAtPoi

ios - 如何正确调整 SKView subview 和 SKScene 的大小

我正在尝试获取/设置subview(SKView)的正确大小。我正在使用Storyboard创建一个UIView和一个SKViewsubview。我想以编程方式创建一个具有SKView尺寸的SKScene。我的想法是scene.size.height和scene.size.width将等于SKView的高度和宽度。为了测试这一点,我在每个角上画了四个蓝色圆圈,在边框上画了红线。当我期望看到所有四个蓝色角点和边界线时,我只能看到左下角。请忽略场景中的黑色圆圈,它们无关紧要。iPhone6截图(纵向)iPhone6屏幕截图(横向)我添加了SW(西南)、SE、NE和NW标签ViewContr

ios - swift 3 : Making a Pause Menu in SpriteKit by overlaying a SKView?

上下文虽然有些游戏选择放弃暂停菜单-可能是因为游戏持续时间较短,例如Don'tGrind-我个人认为暂停游戏是一个关键功能,我想学习如何在SpriteKit的Swift3中实现它。我曾看到尝试使用UIAlertController来实现这一点,但我——也许是错误的——认为更好的选择是在顶部覆盖一个SKView当前SKView的。我看过Apple的DemoBots看看我是否能弄清楚他们是如何暂停比赛的。但是,在我的设备上下载并运行后,出现了错误,所以我不想效仿。然而,如果有人能彻底解释过多的文件,如“LevelScene+Pause”、“SceneManager”、“SceneOpera

ios - 如何从 SKView 过渡到 SCNView?

嘿,我有一个UIView只是标准的默认Controller,但是我在另一个.swift文件中有一个SCNView所以我可以从标准的UIViewController转换到SKScene但我无法从SKScene转换到SCNcene问题在于我的代码classPlayController:UIViewController,ADBannerViewDelegate,SKPhysicsContactDelegate,SKSceneDelegate,SCNSceneRendererDelegate,SCNPhysicsContactDelegate{letscnView=self.viewas!SC

ios - 如何使用 iOS 7 SpriteKit Particle 向不是游戏的 iOS App 添加粒子效果?

我需要在我的应用程序中添加雨粒子效果,我一直很难找到真正执行这个想法的方法。我尝试按照这个CALayer方法教程进行操作:Link但考虑到Xcode5中可用的新iOS7SpriteKit粒子发射器,我不太确定这是否是最佳方法。我已经创建了.sks文件并且它在我的层次结构中,但我仍然无法将它添加到我的Storyboard/项目中。话虽如此,我究竟该如何将SpriteKit粒子(sks)添加到我的View中?我对SpriteKit框架中的场景、分层等一点都不熟悉,因为我不是游戏开发人员。我需要尽可能多的详细信息和示例代码,以便我可以解决这个问题更新:我遵循了SO成员AyatollahAnd

ios - 如何使用 iOS 7 SpriteKit Particle 向不是游戏的 iOS App 添加粒子效果?

我需要在我的应用程序中添加雨粒子效果,我一直很难找到真正执行这个想法的方法。我尝试按照这个CALayer方法教程进行操作:Link但考虑到Xcode5中可用的新iOS7SpriteKit粒子发射器,我不太确定这是否是最佳方法。我已经创建了.sks文件并且它在我的层次结构中,但我仍然无法将它添加到我的Storyboard/项目中。话虽如此,我究竟该如何将SpriteKit粒子(sks)添加到我的View中?我对SpriteKit框架中的场景、分层等一点都不熟悉,因为我不是游戏开发人员。我需要尽可能多的详细信息和示例代码,以便我可以解决这个问题更新:我遵循了SO成员AyatollahAnd