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windows - 图标分辨率 : Pixels vs DPI

当我尝试研究为Windows制作图标,以及在保存之前我应该​​在我的.ico文件中保留什么大小/分辨率的图像时,有太多奇怪的信息。有人说在96DPI中放置16x16、24x24、32x32、48x48...等等。这就是让我恼火的地方,我觉得这没有任何意义。不是1像素=1像素吗?为什么他们坚持要将DPI混入其中? 最佳答案 永远正确的是1像素=1像素。真正改变的是像素在具有不同屏幕密度的各种显示器上的大小。这就是DPI所描述的-每英寸的点数(像素)。但是在图像大小的上下文中使用DPI只有当您将它与英寸(厘米)结合使用时才有意义。例如“

【Shader 属性_开发注意事项_第三篇】

Properties_Int(“Int”,Int)=1类型:整型Cg/HLSL:int取决于在Cg/HLSL中是用float还是int来声明的,如果定义为float则实际使用的就是浮点数,字义为int会被识别为int类型(去小数点直接取整)_Float(“Float”,Float)=0类型:浮点数值Cg/HLSL:可根据需要定义不同的浮点精度float32位精度,常用于世界坐标位置以及UV坐标half范围[-6W,6W],常用于本地坐标位置,方向等fixed范围[-2,2],常用于纹理与颜色等低精度的情况_Slider(“Slider”,Range(0,1))=0类型:数值滑动条本身还是Flo

c# - 有效地组合多个像素着色器

所以我正在用XNA3.1做一些事情,我有很多通过像素着色器应用的独立效果。这些来自各种来源,例如特殊攻击、环境等。我遇到的问题是我注意到帧速率显着降低。目前,我正在将整个场景绘制到RenderTarget2D,然后将所有效果应用到它。我存储了一个包含效果及其ID的SortedDictionary(这些ID用于在运行时更改参数),我对其进行迭代并一个接一个地应用每个效果:foreach(KeyValuePair,Effect>pinrenderEffects){Effectr=p.Value;g.SetRenderTarget(0,MainGame.MainRenderTarget);/

c# - 线栅格化 : Cover all pixels, 与线渐变无关?

基本上,我想使用线性算法来确定要为我的raycaster检查哪些单元格的碰撞。Bresenham这不是很好,因为它使用统一厚度方法,这意味着它忽略了至少没有覆盖一半线的单元格。一点也不好,因为这意味着我的线的某些部分没有被检查是否与单元格相交,从而导致错误。我似乎找不到任何“粗线”算法,谁能帮我找到一个?绿:我想要什么。红色:我目前拥有的和不想要的。 最佳答案 我遇到了与您完全相同的问题,并且找到了一个非常简单的解决方案。通常,Bresenham有两个连续的if来确定是否应该增加两个维度的坐标:publicvoiddrawLine(

Unity中的Compute Shader

Unity中的ComputeShader前言一、定义二、创建三、computer代码解析四、c#调用方式五、计算关系六、平台支持七、引用前言游戏开发中,dot编程在处理大数量级的运算应用已经越来越广泛了,而GPU本身对大规模数据的并行计算已经越来越强了,因此现在许多游戏处理大量物体的计算可以利用GPU这一特性,加快并发计算速度,ComputeShader就是专门利用这一特性的。提示:以下是本篇文章正文内容一、定义ComputeShader是在GPU上并位于正常渲染管线之外运行的程序。一个ComputeShader是一个着色阶段,完全可用于计算任意信息。虽然它可以进行渲染,但通常用于与绘制三角形

javascript - jQuery 滚动事件 : how to determine amount scrolled (scroll delta) in pixels?

我有这个事件:$(window).scroll(function(e){console.log(e);})我想知道我有多少像素滚动值,因为我认为滚动值取决于窗口大小和屏幕分辨率。函数参数e不包含此信息。我可以在每次滚动后存储$(window).scrollTop()并计算差异,但我可以采用不同的方式吗? 最佳答案 “滚动值”不依赖于窗口大小或屏幕分辨率。“滚动值”就是滚动的像素数。但是,您是否能够滚动,以及您可以滚动的量取决于容器的可用空间和容器内内容的尺寸(在本例中为容器是document.documentElement,或旧版浏

php - CSS calc(percent - pixels) 被浏览器解释为 calc(percent - percent)

好吧,这可能是我做过的一件非常简单的事情(有那么几天),但我一辈子都想不通。长话短说,在我的main.scss中:.test{width:calc(100%-50px);}在我自动编译的main.css中(在代码编辑器甚至在线文件管理器中查看):.test{width:calc(100%-50px);}然而,在浏览器中它显示不正确,经检查,它已在某处转换为:.extra-test{width:calc(50%);}关于可能导致此问题的任何想法?(使用最新版本的Chrome) 最佳答案 好的,所以我做了更多的挖掘,我们使用的CMS(C

关于Shader KeyWord的整理

关于ShaderKeyWord的整理关于ShaderKeyWord的整理。源自于挺久之前做的Demo,今天翻出来整理一下。文章目录关于ShaderKeyWord的整理前言一、KeyWord二、KeyWord查看三、KeyWordDemo1.multi_compile2.shader_feature四、变体收集器自动生成总结前言关于ShaderKeyWord的整理。源自于挺久之前做的Demo,今天翻出来整理一下。一、KeyWord在shader编写中,我们常常会遇到这样的问题。某些显示功能我们想通过代码实现手动控制打开关闭。由此变体应运而生。Unityshader的变体定义有multi_comp

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

Unity中Shader的混合模式Blend

文章目录前言一、混合的作用就是实现各种半透明效果二、混合操作三、在Shader中暴露两个属性来调节混合的效果前言Unity中Shader的混合模式Blend一、混合的作用就是实现各种半透明效果这里用PS里的混合作为例子没选择混合效果前,显示的效果是这样选择了混合效果后,显示的效果就是这样二、混合操作之前代码中写的Blendoneone第一个one代表源颜色第二个one代表目标颜色BlendOP默认是+(Add)混合因子One:源或目标的完整值Zero:0SrcColor:源的颜色值SrcAlpha:源的Alpha值DstColor:目标的颜色值DstAlpha:目标的Alpha值OneMinu