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c# - 有效地组合多个像素着色器

coder 2024-05-23 原文

所以我正在用 XNA 3.1 做一些事情,我有很多通过像素着色器应用的独立效果。这些来自各种来源,例如特殊攻击、环境等。我遇到的问题是我注意到帧速率显着降低。

目前,我正在将整个场景绘制到 RenderTarget2D,然后将所有效果应用到它。我存储了一个包含效果及其 ID 的 SortedDictionary(这些 ID 用于在运行时更改参数),我对其进行迭代并一个接一个地应用每个效果:

foreach(KeyValuePair<Ref<int>,Effect> p in renderEffects)
{
    Effect r = p.Value;
    g.SetRenderTarget(0, MainGame.MainRenderTarget);
    //Change RenderTarget to allow code to grab existing texture in the same draw area.
    levelDraw = MainGame.LevelRenderTarget.GetTexture();
    //Change back to draw back to this texture, allowing render effects to be layered.
    g.SetRenderTarget(0, MainGame.LevelRenderTarget);

    MainGame.StartDraw(MainGame.GameBatch);
    //Starts the sprite batch and sets some parameters
    r.Begin();
    r.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
    MainGame.GameBatch.Draw(levelDraw, new Rectangle(0, 0, levelDraw.Width, levelDraw.Height), Color.White);
    r.CurrentTechnique.Passes[0].End();
    r.End();
    MainGame.GameBatch.End();
}

现在,当仅叠加 3 种效果时,这会产生明显的帧丢失,而当应用 10 种效果时,帧率从 60FPS 下降到 16FPS,这当然是 Not Acceptable 。我想知道是否有更有效的方法来做到这一点。考虑到我只有一个纹理,我认为我可以将效果组合到一个文件中并执行多个 channel 而无需抓回纹理。不过,我不确定这是否可行。

我不太确定最好的方法是什么,但我想一定有比我现在做的更好的方法。

最佳答案

代码片段中的方法可能非常慢,因为您要为每个效果进行纹理抓取和全屏绘制,这会在内部发生的任何事情之上强调 CPU 和 GPU 之间的内存带宽着色器。正如您在帖子中建议的那样,您可能需要创建一组着色器,每个着色器都包含多个操作,而不是一遍又一遍地运行读写循环:一个昂贵的着色器通常仍然比许多读写重复更快简单的着色器。

您可能想看看 Shawn Hargreaves article on shader fragments in HLSLTim Jones's code for doing this in XNA

关于c# - 有效地组合多个像素着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13822412/

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