我正在使用PhysicsJS制作2D轮盘赌球旋转动画。到目前为止,我已经实现了以下内容:使用了constraint这样球就不会“飞走”:rigidConstraints.distanceConstraint(wheel,ball,1);用过drag让球减速:world.add(Physics.integrator('verlet',{drag:0.9}));让轮子吸引球,这样当阻力足够慢时球就会落向它我的问题:如何逐渐减慢球的旋转速度?我已经有一个非常高的drag值,但它看起来并没有做任何事情我如何使对轮子的吸引力起作用?距离限制应该防止球逃脱,而不是靠近方向盘。为什么angularV
或者,也许更好,它是什么意思?单位应该是什么?如果我试图模拟与“背景”的摩擦,就像这样:returnthis.velocityDirection.mult(mu*this.mass*g).negate();我希望将g用作9.80665m/s^2。在PhysicsJS之前它是这样工作的:varfrictionForce;frictionForce=vec2.create();vec2.scale(frictionForce,vec2.negate(frictionForce,this.velocityDirection),mu*this.mass*g);returnfrictionFor
我正在尝试按照步骤为PhysicsJS(https://github.com/wellcaffeinated/PhysicsJS#contributing)做出贡献,但在npminstall期间出现以下错误。npmERR!peerinvalidThepackagegrunt-contrib-jasminedoesnotsatisfyitssiblings'peerDependenciesrequirements!npmERR!peerinvalidPeergrunt-template-jasmine-requirejs@0.1.10wantsgrunt-contrib-jasmine@
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