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ios - 为什么我不能在 SpriteKit 中向场景 physicsWorld 添加关节

我正在尝试向场景physicsWorld属性添加一个关节,但我收到了EXC_BAD_ACCESS。这是我正在使用的代码。SKPhysicsJointFixed*fixedJoint=[SKPhysicsJointFixedjointWithBodyA:self.mousePoint.physicsBodybodyB:self.box.physicsBodyanchor:touchPoint];[self.physicsWorldaddJoint:fixedJoint];//Errorhappenshere.我在触摸开始时调用它。有谁知道这是怎么回事吗? 最佳

ios - physicsWorld.bodyAlongRayStart() 创建幻像 println(读取 'Chance')- 覆盖 println 函数?

我正在编写的游戏中使用SpriteKit的内置物理引擎。为了检查角色是否在地面上,我使用了SKScene的physicsWorld的bodyAlongRayStart()函数检查角色左下角和右下角下方的物体(此函数属于角色类):funcisInAir(sceneRef:GameScene)->Bool{varisInAir:Bool=falseletdistance:CGFloat=32//howfarfromtheoriginweshouldcheck//definewheretheraysstartandendletbottomLeftRayStart:CGPoint=CGPoin

swift - 为什么 SceneKit 的 physicsWorld didBeginContact 会为一次碰撞触发多次?

我正在使用SceneKit的physicsBody系统来检测对象之间的碰撞,并得到一些非常奇怪的结果。为了说明这一点,我有一个最小的示例,它生成两个具有运动学physicsBodies的球体并沿直线移动它们,以便它们短暂重叠。我希望看到physicsWorld(:didBeginContact:)在球体第一次重叠时被调用一次,而physicsWorld(:didEndContact:)在它们停止重叠时被调用一次。相反,我看到每个函数被调用了25次!下面是要重现的代码:在Xcode8.0中,使用“游戏”模板创建一个全新的项目。将GameViewController.swift的内容替换为

android - AndEngine,使用加速度计和 PhysicsWorld 平滑地移动 Sprite

我正在使用AndEngine尝试使用加速度计移动Sprite(球),该加速度计应该会在墙壁上反弹并撞到其他障碍物。到目前为止,我发现了以下两种方法。publicvoidonAccelerometerChanged(finalAccelerometerDatamyAccelerometerData){mySprite.setPosition(mySprite.getX()+myAccelerometerData.getX(),mySprite.getY()+myAccelerometerData.getY());}这工作非常顺利,但仅限于非物理世界。(即不会顺利反弹墙壁和其他障碍物)。现