这个“hitbox”的目的是让玩家只能在地面/平台上行走时跳跃。hitbox比玩家宽一点,并且在玩家的脚上。这是我的播放器类:classPlayer:SKSpriteNode{letmaxPlayerSpeed:CGFloat=300staticvarisPlayerOnGround=falseinit(){//playerstexturelettexture=SKTexture(imageNamed:"playerMove1")super.init(texture:texture,color:SKColor.clear,size:texture.size())//hitboxthat
我有一个带钟摆的工作时钟,但摆臂无法正确缩放。这是缩放前的样子...然后,缩放后...钟面缩小,摆臂(绿线)也缩小,但看起来它围绕其中心点而不是表盘中心的支点缩放。我可以通过设置秋千的anchorPoint来解决缩放问题,使其向一端而不是中心缩放...swing.anchorPoint=CGPointMake(0,0.5);但这样做会导致钟摆不摆动。(我想是因为物理力被施加到swing的anchorPoint上,如果我将它移到一端,它就会在固定的pinanchor上)。我怎样才能使ARM向支点缩放并仍然允许它摆动?这是代码...//inmySKSceneClockFace*face=[
我想使用applyImpulse方法在基于physicsBody旋转的方向上移动physicsBody。例如,physicsBody是一个正方形,我称之为“移动”,它会施加一个脉冲使其垂直向上移动。然后我调用一个方法将physicsBody向右旋转45度。如果我再次调用“移动”方法,physicsBody将沿对角线向右和向上移动。 最佳答案 我建议您遵循SpriteKit的坐标和旋转约定。具体来说,您的Sprite图像应该以零度(默认值)面向右,正值是逆时针旋转。也就是说,这是一种在Sprite面向的方向上施加脉冲的方法://Spe
我有两个SKSpriteNode第一个Hero+(id)hero{NSMutableArray*walkFrames=[NSMutableArrayarray];SKTextureAtlas*heroAnimatedAtlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"HeroImages"];intnumImages=(int)heroAnimatedAtlas.textureNames.count;for(inti=1;i第二个是硬币SKSpriteNode*coin=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"coin"];coi
我一直在尝试开发一个简单的SpriteKit游戏,该游戏涉及躲避红球。我正在使用内置的重力机制,但我无法防止玩家从地面掉落。我查找了一个解决方案(设置ground.physicsBody.dynamic=NO),但玩家仍然失败。我到底需要做什么?编辑:绿色和棕色的纹理是地面。现在播放器设置为不动态,所以它是“飞行”这是我在MyScene.m文件中的代码:////MyScene.m//DodgeMan////CreatedbyCormacChesteron3/8/14.//Copyright(c)2014TestmanIndustries.Allrightsreserved.//#imp
我想知道我应该添加什么代码来阻止岩石堆积在屏幕底部并在休息(不移动)时将它们移除。这是创建岩石的代码。如果您需要任何其他代码,请告诉我:)-(void)addRock{SKSpriteNode*rock=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"asteroid"];rock.position=CGPointMake([selfmakeRandomXWBetween:0and:self.size.width],self.size.height);rock.name=@"rock";rock.physicsBody=[SKPhysicsBodybod
我试图让我的SKSpriteNodes永远以恒定的速度移动,即使在碰撞之后也是如此。我已将重力设置为0,摩擦力设置为0,线性和角度阻尼设置为零,但Sprites仍然缓慢减速至零速度。我怎样才能让他们继续前进?根据下面的答案,这是我尝试过的:编辑下面的代码有效!我只需要检查节点是否比限制慢并加速它们。[selfenumerateChildNodesWithName:kBallNameusingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){SKSpriteNode*ball=(SKSpriteNode*)node;if(ball.physicsBody.velocity.d
我设置了一个英雄和一些从上到下移动的平台。有了这些,我有collisionBitMasks,如果英雄来自上方,它会检测英雄何时降落在平台上(让英雄跳过平台)if(_hero.physicsBody.velocity.dy>0){_hero.physicsBody.collisionBitMask=0;}else{_hero.physicsBody.collisionBitMask=platformCategory;}一切正常,除了英雄不断在平台上弹跳。有没有办法让他坐在上面,同时平台在下降?我尝试使用physicsBody.resting和physicsBody.friction,但没
我正在尝试获取两个已经相互接触的physicsBody(实际上它们重叠,因为physicBody.collisionCategory=0;对于两个physicsBody),以重新启动/重新注册/重新触发它们的接触,根据命令。即使我试图让body1在body2内移动一个像素以重新触发接触,我也无法做到这一点。我还删除了一个physicsBody并在几秒钟后重新实例化它以重新触发接触。但没有任何效果。当两个物体已经接触时,是否有某种方法或技术可以重新启动接触过程?所以,为了让事情更清楚一点:1)SpriteHuman走到SpritePanel上。2)-(void)didBeginConta
是否可以使用applyAngularImpulse但不以指数方式增加轮子的速度?理想情况下,我想让轮子跟随我的手指,但设置node.zRotation+=atan2f(y2-y1,x2-x1)会使我的轮子失去控制。这是我的决定,但感觉很不稳定:-(void)touchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{UITouch*touch=[touchesanyObject];SKNode*node=[selfnodeAtPoint:location];CGPointpositionInScene=[touchlocationInNo