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并发工具类Phaser

前言在面试这一篇我们介绍过CountDownLatch和CyclicBarrier,它们都是jdk1.5提供的多线程并发控制类,内部都是用AQS这个同步框架实现。在我们的实际项目中,有很多场景是需要从数据库查询一批数据,多线池执行某些操作,并且要统计结果,我们对这个过程做了一些封装,由于要统计结果,所以需要等所有任务都处理完成,我们用到了CountDownLatch实现同步。伪代码如下:ExecuteInstanceei=ExecuteInstance.build(myExecutor);//线程池 //循环LoopShutdown.build("myTask").loop(()->{//不

javascript - 使用 Phaser.js 和 Ionic 开发游戏应用程序(缓慢/不稳定的渲染)

只是让你知道(以防有人想要开发)。我使用Phaser.js开发了一个游戏应用。我将代码放入Ionic空白启动应用程序中。所以基本上View是使用Ionic应用程序呈现的,然后Phaser通过id拾取div并显示游戏。问题:它是一个简单的飞扬的鸟克隆。它工作正常,但block运动有点不稳定(好像它们在发抖)。由于Phaser使用WebGL,可能是渲染速度慢的原因还是由于ionic框架(/angularjs)?我应该使用其他工具来构建游戏应用吗?提前致谢。编辑:您可以在此处查看代码:https://github.com/vamshisuram/ionic-flappybird-clone.

javascript - 使用 Phaser.js 和 Ionic 开发游戏应用程序(缓慢/不稳定的渲染)

只是让你知道(以防有人想要开发)。我使用Phaser.js开发了一个游戏应用。我将代码放入Ionic空白启动应用程序中。所以基本上View是使用Ionic应用程序呈现的,然后Phaser通过id拾取div并显示游戏。问题:它是一个简单的飞扬的鸟克隆。它工作正常,但block运动有点不稳定(好像它们在发抖)。由于Phaser使用WebGL,可能是渲染速度慢的原因还是由于ionic框架(/angularjs)?我应该使用其他工具来构建游戏应用吗?提前致谢。编辑:您可以在此处查看代码:https://github.com/vamshisuram/ionic-flappybird-clone.

javascript - 在 Phaser 中销毁 Sprite

我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar

javascript - 在 Phaser 中销毁 Sprite

我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar

Phaser笔记-scene中的preload、create、update、player、键盘控制

一般phaser最简单的配置文件如下:letconfig={type:Phaser.AUTO,width:800,height:600,scene:{preload:preload,create:create,update:update},physics:{default:'arcade',arcade:{gravity:{y:300},debug:false}}};其中scene有3个函数:preload、create、updatepreload:是在create函数前调用的,一般用于资源的加载;create:preload完成后,就会调用到这函数,这个函数一般用于构造界面,关联玩家键盘,游

java - 可以递增的锁存器

有谁知道是否有执行以下操作的任何闩锁实现:有一种方法来减少锁存器的值,或者如果值为零则等待有等待锁存值为零的方法有一种方法可以将数字添加到锁存器的值中 最佳答案 您也可以使用Phaser(java.util.concurrent.Phaser)finalPhaserphaser=newPhaser(1);//registerselfwhile(/*somecondition*/){phaser.register();//EquivalenttocountUp//dosomeworkasynchronously,invoking//p

java - 可以递增的锁存器

有谁知道是否有执行以下操作的任何闩锁实现:有一种方法来减少锁存器的值,或者如果值为零则等待有等待锁存值为零的方法有一种方法可以将数字添加到锁存器的值中 最佳答案 您也可以使用Phaser(java.util.concurrent.Phaser)finalPhaserphaser=newPhaser(1);//registerselfwhile(/*somecondition*/){phaser.register();//EquivalenttocountUp//dosomeworkasynchronously,invoking//p

java - 灵活的倒计时?

我现在遇到过两次问题,生产者线程产生N个工作项,将它们提交给ExecutorService,然后需要等到所有N个项目都被处理完。注意事项N事先未知。如果是这样,我会简单地创建一个CountDownLatch然后让生产者线程await()直到所有工作完成。使用CompletionService是不合适的,因为虽然我的生产者线程需要阻塞(即通过调用take()),但无法表明所有工作都已完成完成,使生产者线程停止等待。我目前最喜欢的解决方案是使用整数计数器,并在提交工作项时递增,并在处理工作项时递减。在提交所有N个任务后,我的生产者线程将需要等待一个锁,并在收到通知时检查是否counter=

java - 灵活的倒计时?

我现在遇到过两次问题,生产者线程产生N个工作项,将它们提交给ExecutorService,然后需要等到所有N个项目都被处理完。注意事项N事先未知。如果是这样,我会简单地创建一个CountDownLatch然后让生产者线程await()直到所有工作完成。使用CompletionService是不合适的,因为虽然我的生产者线程需要阻塞(即通过调用take()),但无法表明所有工作都已完成完成,使生产者线程停止等待。我目前最喜欢的解决方案是使用整数计数器,并在提交工作项时递增,并在处理工作项时递减。在提交所有N个任务后,我的生产者线程将需要等待一个锁,并在收到通知时检查是否counter=