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javascript - three.js中有容器类对象改造一群 child 吗?

three.js中是否有容器或节点对象可以将多个网格添加为子对象,以便它们可以一起变形?(一个不可见的容器,允许像在一个组中一样对所有子对象执行转换?)谢谢 最佳答案 Example.vargroup=newTHREE.Group();for(vari=0;ir69+ 关于javascript-three.js中有容器类对象改造一群child吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/que

javascript - 我可以在 three.js 中隐藏网格的面吗?

我想让网格的一部分在运行时不可见。我可以将这些部分设置为不可见/透明吗?通过改变单个面孔的属性?网格本身仅使用一种Material。示例说明作为编辑理解这个问题:想象一个网格(这里有20个顶点的几何形状),其中四个顶点的每个四边形构建一个Face4。现在,网格的某些部分应该是不可见的(这里有两个面是不可见的)。 最佳答案 注意:此答案适用于three.js的旧版本您可以为每个面指定不同的Material。这是一个示例,其中面共享Material,但有些面是透明的://geometryvargeometry=newTHREE.BoxG

javascript - Three.js 中的动态骨骼动画

是否可以通过使用three.js对3D模型的骨骼应用转换来创建动态动画?我尝试移动和旋转SkinnedMesh的骨骼,但网格未更新。loader=newTHREE.JSONLoader();loader.load('/JS-Projects/Virtual-Jonah/Modelos/initialPose.js',functionjsonReady(geometry){mesh=newTHREE.SkinnedMesh(geometry,newTHREE.MeshNormalMaterial({skinning:true}));mesh.scale.set(10,10,10);mes

Unity Mesh、MeshFilter、MeshRenderer扫盲

一、Mesh网格Mesh概念:Mesh是Unity中的一个数据结构,称为网格。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。1.顶点、法线、UV、顶点色vertices:normals:uv:tangents:boneWeights:colors/colors32://顶点位置数组publicVector3[]vertices;//两种方法更改//publicvoidSetVertices(ListinVertices);mesh

CloudCompare源码分析:读取ply文件

CloudCompare源码分析_读取ply文件写这些博客的原因,是因为打算好好研究一下点云的各种库的源码,其中比较知名的是PCL(pointcloudlibrary)和CC(CloudCompare)。读源码的时候也没有什么头绪,所以看到哪里就写到哪里,算是随兴之作吧!因为不追求严格的逻辑的代码回溯,所以错误不足之处在所难免。回想起当年学网络编程,也是先一头扎进去,总结一番再说。至于总结得比较到位的结论,往往要等到对框架有一个大体的了解熟悉之后才行。从哪里开始呢?这里从最基本最简单的PLY文件读取开始吧。PLY是Polygon的意思,是以多边形的方式保存了空间点位信息。Mesh的格式非常多,

java - 如何在 Java 中对某些形状进行三角剖分/分割?

我想从GeoTools分割国家/地区形状,以便在地球表面以3D形式显示它。GeoTools内部使用JTS拓扑套件,功能丰富。它是否包含镶嵌某些形状的实用程序?我看到有三角测量包,但不知道如何将它用于带孔的形状。此外,我不仅像这里那样连接现有的顶点它应该填充内部有多个顶点的形状。更新我发现,JTS包含类ConformingDelaunayTriangulationBuilder,它允许以某种方式制作希望的曲面分割,但效果不佳。首先,它只允许约束,这意味着需要额外的代码来从凹面区域移除三角形。并且它还试图保留曲面分割的Delaunay性质,这导致创建许多额外的部分。最后,对于国家和不可用等

组网方案设计,运用Mesh组网实现无缝漫游!

在当今社会,无线网络已经成为了人们在工作、学习、娱乐生活中必不可少的一部分。但一台路由器的信号范围是有限的,随着距离的增加就会出现信号变弱导致的网速慢、网络卡顿甚至断网的情况。所以在一些面积较广、障碍较多、结构较复杂的场景下就需要安装两个乃至多个路由器来确保信号的覆盖,但不同路由器信号的连接需要手动切换和重连,操作麻烦且效率低下,而网格(Mesh)组网方案便能很好的解决这一问题。Mesh组网的优势运用Mesh组网路由器相对直接安装两个路由器最大的不同就是支持漫游,也就是当我们终端,在移动位置时,可以顺畅的在不同Mesh路由器之间切换,而直接安装两个路由器,则终端无法实现自动切换,通常需要手动重

java - 网格上的纹理无法正确呈现 Libgdx

我试图在网格上放置纹理,但失败了。我正在尝试渲染somethinglikethis,wheretexturecanbeseen但我得到this,在那里我几乎看不到三角形。我正在运行以下代码:publicclassGameimplementsApplicationListener{Meshmesh;ShaderProgramshader;Texturetexture;publicstaticvoidmain(String[]args){LwjglApplicationapp=newLwjglApplication(newGame(),"MeshTutorial1",800,600,tru

java - LibGDX 网格高度图法线和灯光

我正在尝试让网格法线和灯光在LibGDX项目中工作。我已经有了从高度图纹理像素生成的纹理网格。问题是我无法正确点亮法线。我也不是100%确定我在TerrainChunk类中正确设置了普通顶点。这里是主类代码:packagecom.me.terrain;importcom.badlogic.gdx.Game;importcom.badlogic.gdx.Gdx;importcom.badlogic.gdx.files.FileHandle;importcom.badlogic.gdx.graphics.Color;importcom.badlogic.gdx.graphics.GL20;

java - 基于多边形的寻路

我已经用Java实现了一个基于网格的基本A*寻路器。我想制作一个基于导航网格/多边形的探路者,但我遇到的问题是:如果我找到橙色路线,那么我可以使用类似afunnelalgorithm的东西拉直它以获得所需的路线(蓝色)。但是,如果程序计算每条路线(红色和橙色)的成本,那么它会说红色路线最便宜。我该如何编写我的A*算法和/或创建我的网格,以免发生这种情况。 最佳答案 第15章ComputationalGeometry:AlgorithmsandApplications正是描述并解决了这个问题:自由空间可以用梯形图来描述,但是使用梯形图