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javascript - 两个几乎相似的 while 循环之间的处理差异非常大

我正在编写一个函数,逐个像素地将图像绘制到Canvas元素。我注意到有一点,该函数的处理时间突然比以前更长了——特别是从338x338像素的Canvas到339x339像素的Canvas。将外观相似的函数放入jsfiddle中,我得到了相同的结果。处理338x338数组的while循环大约需要。6-7秒,而339x339的数组大约需要。24-25秒。这发生在Chrome上。在Firefox中,两者都需要大约。16秒。这是fiddle:http://jsfiddle.net/8pb89/5/代码如下所示:varary1=[];varary2=[];varmapData={};varcol

android - 如何在 OpenGL 上下文丢失后重新加载 libgdx 非托管纹理

我正在通过网络下载图像并将它们作为图像Actor添加到我的libgdxUI:Pixmappm=newPixmap(data,0,data.length);Texturet=newTexture(pm);TextureRegiontr=newTextureRegion(t,200,300);TextureRegionDrawabletrd=newTextureRegionDrawable(tr);Imageicon=newImage();icon.setDrawable(trd);鉴于此,我需要一些重新加载纹理数据的方法,因为当OpenGL上下文丢失时纹理数据也会丢失(例如,因为屏幕进入

iPhone iOS 保存从 UIImageJPEGRepresentation() 获取的数据第二次失败 : ImageIO: CGImageRead_mapData 'open' failed

我在处理UIImage时遇到了一个奇怪的问题。我正在进行保管箱同步,并且必须将我的图像存储为本地文件。为此,我使用UIImagePNGRepresentation(image)或UIImageJPEGRepresentation(image,0.66)保存它们这是我的典型工作流程:用户选择图像或拍照图像被分配给imageView使用以下方法将ImageView的UIImage保存到文件中下次用户重新打开应用程序时,我使用从文件中读回图像[UIImageimageWithContentsOfFile:fullImagePath]这一次有效。我第二次运行例程时,再次尝试将图像保存到磁盘时收

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