当我在另一个线程上调用glReadPixels时,它没有返回任何数据。我在某处读到建议我需要在调用线程中创建一个新的上下文并将内存复制过来。我该怎么做?这是我使用的glReadPixels代码:pixels=newBYTE[3*width*height];glReadPixels(0,0,width,height,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,pixels);image=FreeImage_ConvertFromRawBits(pixels,width,height,3*width,24,0xFF0000,0x00FF00,0x0000FF,false);FreeIm
我正在尝试保存大小为5x5像素的图像,使用SOIL使用glReadPixels将其读取到文件中。我读取了像素:intx=400;inty=300;std::vectorrgbdata(4*5*5);glReadPixels(x,y,5,5,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,&rgbdata[0]);然后我尝试用SOIL的保存图像功能保存读取的数据intsave_result=SOIL_save_image("image_patch.bmp",SOIL_SAVE_TYPE_BMP,5,5,4,rgbdata[0]);但是在尝试保存图像时,出现未处理的异常。解决方案(Chr
这个问题在这里已经有了答案:glReadPixelsdoesn'treaddepthbuffervaluesoniOS(1个回答)关闭5年前。我正在尝试使用glReadPixels函数从深度缓冲区获取深度值。它总是返回0给我。首先,我创建深度缓冲区附件:glGenFramebuffersOES(1,&viewFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&viewRenderbuffer);glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,viewFramebuffer);glBindRenderbufferOES(GL_REN
我对thisone也有同样的问题,但是根据这些提示,我仍然无法从glReadPixels获取数据。我粘贴我的源代码,我的代码和之前的几乎一样。我在快照前设置了GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE,但是数据返回null。创建我的帧缓冲区-(void)createFrameBuffer{glGenRenderbuffers(1,&colorRenderBuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,colorRenderBuffer);[_contextrenderbufferStorage:GL_RENDERBUFFERfromDraw
我正在为iOS编写OpenGL应用程序,我需要获取渲染场景的应用程序内屏幕截图。当我不使用多重采样时,一切正常。但是,当我打开多重采样时,glReadPixels不会返回正确的数据(场景绘制正确-多重采样的图形质量要好得多)。我已经在SO和其他一些地方检查了一堆类似的问题,但没有一个能解决我的问题,因为我已经按照建议的方式做了:我在解析缓冲区后但在呈现缓冲区之前截取屏幕截图。glReadPixels不返回错误。我什至尝试将kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking设置为YES并在缓冲区出现后截取屏幕截图-也不起作用。我支持OpenGLES1.x渲染API(
我想使用glreadpixel()捕获我的游戏屏幕。它在ios版本3.1.1的2giphone上也可以在模拟器上正常工作。但在ios版本4.2.1的ipad上它没有。我开始知道这个问题。对于特定设备(ipad)上的ios4.0版我们绑定(bind)深度缓冲区并使用抗锯齿技术。当我们使用opengl的glreadpixel()从帧缓冲区捕获数据时,在目标缓冲区中返回全0...如果我们不将深度缓冲区绑定(bind)到帧缓冲区并且不使用抗锯齿技术,它工作正常。我使用的代码是:-CGRectscreenBounds=[[UIScreenmainScreen]bounds];intbacking
目前我正在使用glreadpixels()捕获屏幕。捕获的图像通常是镜像图像,因此我将图像翻转回正常状态。现在我想将捕获的数据(图像)旋转90度。知道怎么做吗?我用来捕获屏幕数据的代码是:CGRectscreenBounds=[[UIScreenmainScreen]bounds];intbackingWidth=screenBounds.size.width;intbackingHeight=screenBounds.size.height;glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES,GL_RENDERBUFFER_WIDT
Android现行的CameraAPI2机制可以通过onImageAvailable(ImageReaderreader)回调从底层获取到Jpeg、Yuv和Raw三种格式的Image,然后通过保存Image实现拍照功能,但是却并没有Api能直接在上层直接拿到实时预览的数据。AndroidCamera预览的实现是上层下发Surface到CameraHAL,由CameraHAL也就是android.hardware.camera.provider@2.4-service进程往Surface对应的Buffer中填充预览数据,然后再copy到SurfaceFling中由OpenGL进行渲染显示。实际相
我是Android开发的新手,有一项任务是在指定的时间间隔后读取帧缓冲区数据。我想出了以下代码:publicclassmainActivityextendsActivity{BitmapmSavedBM;privateEGL10egl;privateEGLDisplaydisplay;privateEGLConfigconfig;privateEGLSurfacesurface;privateEGLContexteglContext;privateGL11gl;protectedintwidth,height;//Calledwhentheactivityisfirstcreated.
我正在使用glReadPixels在GLSurfaceView.Renderer的drawFrame方法中定期拍摄快照。我需要定期拍摄此快照,以根据我的应用程序要求继续保存我的数据。但是glReadPixels性能确实很慢并且显示出延迟。以下是我如何使用该方法:gl.glReadPixels(0,0,1280,752,GL10.GL_RGBA,GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,bb);是否有替代方法来使用glReadPixels?如何在不造成延迟的情况下保存图像? 最佳答案 我不知道这在Android上是否可用,但也许PB