我试过用floatbuffer.put(float[]);但是当我处理超过200个方block时,所有方block都有不同的纹理坐标,每帧都会更新,我的fps急剧下降,游戏变得太远而无法流畅。y认为badlogicgames.com上提到的方法,关于,而不是使用floatbuffer,使用intbuffer但是,是同一件事,在缓冲区的方法“put”时等于慢。那么,我如何才能以最佳性能更新我的所有float缓冲区?编辑:我已经解决了我的问题,“put”方法本身并不慢,问题是当为每个floatbuffer初始化一个新的float时,而不是那样,我只是更改包含在floatarray并且避免了
在WWDCsession“深度图像编辑”中,他们多次提到normalizedDisparity和normalizedDisparityImage:"Thebasicideaisthatwe'regoingtomapournormalizeddisparityvaluesintovaluesbetween0and1""Soonceyouknowtheminandmaxyoucannormalizethedepthordisparitybetween0and1."我试图首先像这样获得视差图像:letdisparityImage=depthImage.applyingFilter("CIDe
在WWDCsession“深度图像编辑”中,他们多次提到normalizedDisparity和normalizedDisparityImage:"Thebasicideaisthatwe'regoingtomapournormalizeddisparityvaluesintovaluesbetween0and1""Soonceyouknowtheminandmaxyoucannormalizethedepthordisparitybetween0and1."我试图首先像这样获得视差图像:letdisparityImage=depthImage.applyingFilter("CIDe
我已经在我的Android代码中使用FloatBuffers有一段时间了(从一些opengles教程中复制了它),但我无法准确理解这个构造是什么以及为什么需要它。例如,我在很多人的代码和android教程中看到的这段代码(或类似代码):float[]vertices=...somearray...ByteBuffervbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//usethedevicehardware'snativebyteorderFloatBufferfb=