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c# - 如何在 dot net 中使用免注册 COM dll

在我的一个项目中,我有一个使用C++DLL的C#应用程序。目前在客户端PC上,我们正在注册表中的COM组件中注册C++DLLS,以便我们在C#中使用它们。我在NET上了解到,Microsoft提供了一个RegFree解决方案,链接为http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms973913.aspx但是看完之后我并没有得到太多线索,因为我的应用程序架构如下所示不同我有2个C++dll让我们说CPForms.dll和Rules.dll。Rule.dll包含在CPForms.dll中我有1个C#dll假设使用CPForms.DLL的ConsumeFor

除非使用 cout,否则 C++ 拒绝正常运行

此代码可以编译,但在没有cout时拒绝跳球。当有cout时,它会正确地使对象(dot)跳转。这只是使用SDL创建super原始游戏的一些练习主循环:while(!quit){while(SDL_PollEvent(&event))if((event.type==SDL_QUIT)||((event.type==SDL_KEYDOWN)&&(event.key.keysym.sym==SDLK_ESCAPE)))quit=true;Uint8*keystates=SDL_GetKeyState(NULL);if(keystates[SDLK_LEFT])dot.left();if(key

c++ - 无法在 C++ 中重载 Dot '.' 运算符

我很难理解Stroustrup的解释,如果对“.”进行运算符重载,那么必须面临哪些困难?被允许。请参阅BjarneStroustrup的这句话:Operator.(dot)couldinprinciplebeoverloadedusingthesametechniqueasusedfor->.However,doingsocanleadtoquestionsaboutwhetheranoperationismeantfortheobjectoverloading.oranobjectreferredtoby.Forexample:classY{public:voidf();//...}

c++ - 如何使用 boost::write_graphviz 编写 GraphViz 子图

是否可以使用::boost::write_graphviz生成DOT子图?例如,如果我在图G中创建一个子图G0,我能否在DOT输出中得到如下内容:graphG{subgraphG0{...}...} 最佳答案 我终于明白了子图的工作原理和如何使用boost::write_graphviz来实际打印这些。第一个要求是在boost库源代码的注释中“半记录”:requiresgraph_nameproperty。然而,最令人惊讶的要求似乎是detail::write_graphviz_subgraph假定存在顶点属性edge_attrib

.NET安全对抗 | 利用de4dot解密被混淆的.NET代码

0X01背景由dotNet安全矩阵星球圈友们组成的微信群里大家伙常常聊着.NET话题,这不今天有个群友下午1:06分抛出反编译后还是混淆的代码,那么肯定需要加密后获取正常的.NET代码,笔者1:35看到后快速响应私聊了这位师傅,拿到需要解密的DLL,大约45分钟后2:20左右解密成功,此文主要把中间的过程踩的坑和解密方法记录一下。这位师傅用反编译工具打开后部分方法名显示为不规则的字符串,混淆代码的操作比较明显,此类混淆经过解密得知是.NETReactor,笔者曾经也用过此工具混淆过代码,如下图反混淆的工具有很多,其中de4dot是目前最主流的反混淆工具,它使用dnlib来读取和写入程序集可解密

最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPUInstancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同

DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞事件处理

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞事件处理以及核心相关概念。Unity.Physics物理引擎的主要流程与Pipeline Unity.Physics物理引擎做仿真迭代计算的时候主要通过以下步骤来执行:   step1:从entity里面的ECS组件中获取我们当前的物体的状态数据;   step2:做粗略的broadphase计算阶段,遍历物理世界里面所有的body,通过AABB包围计算,来快速的判断哪些物体,可能相交;粗略计算,把不会相交的排除掉,不会相交的就不会改变运动状态;   step3:nar

ios - CGContextStrokePath() 在实时绘图(手指绘画)应用程序中导致 "dots"

我正在尝试编写一个手指画类型的应用程序。我在touchesBegan中开始一条路径,并在touchesMoved中添加到该路径。在touchesMoved中,我使用以下代码:CGContextMoveToPoint(context,lastPoint.x,lastPoint.y);CGContextAddLineToPoint(context,currentPoint.x,currentPoint.y);CGContextStrokePath(context);我调用CGContextStokePath以便路径在用户绘制时实时显示。问题是,当使用低alpha值时,我在连续的路径段之间得

Unity DOTS中的baking(二)Baker的触发

UnityDOTS中的baking(二)Baker的触发我们知道,当传入Baker的authoringcomponent的值发生变化时,就会触发baking。不过在有些情况下,component所引用的对象没有变化,而是对象自身内部的一些属性发生了变化。这种情况下,是否会触发baking呢?我们来动手验证一下。首先定义一个继承自ScriptableObject的ImageGeneratorInfo类:[CreateAssetMenu(menuName="ImageGeneratorInfo")]publicclassImageGeneratorInfo:ScriptableObject{[Ra

Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心技术分析之3D角色动画

最近DOTS发布了正式的版本,我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。DOTS对角色动画支持的局限性 截止到UnityDOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator,以及人形动画。同时DOTS在节点Baker成Entity的过程种只支持MeshRenderer组件,不支持SkinnedMeshRenderer组件(SkinnedMeshRenderer组件很多转换过来后显示效果不正确)。所