我正在尝试从我的相机对鼠标进行光线转换,以便在场景中的网格上执行一些悬停和单击事件。我的问题是,我的相机目前是另一个网格的子对象(以便于相机移动/旋转),现在我的光线转换不起作用(我假设是因为相机是网格的子对象,而不是场景)。这是我的部分代码://camerasetupvarcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);varcameraTargetGeom=newTHREE.SphereGeometry(0.5);varcameraTargetMaterial=n
我已经尝试使用Ionic3在客户端压缩图像2天了。我试过:ng2-img-max-使用blue-imp-canvas-to-blobcanvas.toBlob()时抛出错误方法(ng2-img-max的依赖项)。它只是告诉我错误发生在哪一行。我想我已经读过在Ionic中创建HTMLCanvasElement是不可能的-这与webworkers有关。Ahdin-JS库JIC-JS库TinyJPG-npm模块这些都引发了各种错误,在研究它们之后我确定这是因为库/模块与Ionic3不兼容。我认为很多时候这是HTMLCanvasElement的问题。我尝试了this中的建议问题-但更改qual
我有一个位置为(x,y,z)的3D对象。如何计算该对象的屏幕位置(x,y)?我已经搜索过它,一个解决方案是我必须找出投影矩阵,然后将3D位置点乘以该矩阵以将其投影到某些2D观看表面(计算机屏幕)上。但是我不知道如何在Three.js中找到这个矩阵。我尝试了这样的转换函数,但它给出了错误的结果functionPoint3DToScreen2D(point3D){varscreenX=0;varscreenY=0;varinputX=point3D.x-camera.position.x;varinputY=point3D.y-camera.position.y;varinputZ=poi
我正在展示一个使用phonegap打开相机的按钮:document.addEventListener("deviceready",loaded,false);functionloaded(){pictureSource=navigator.camera.PictureSourceType;destinationType=navigator.camera.DestinationType;}functioncapturePhoto(){navigator.camera.getPicture(getPhoto,onFail,{quality:50});}functiongetPhoto(im
我尝试使用Tween.js在Three.js中对camera.lookAt进行补间,但收效甚微。这行得通selectedHotspot=object;vartween=newTWEEN.Tween(camera.lookAt(object.position),600).start();而是将相机直接旋转到object.position。如何获得平滑的旋转?这是渲染函数functionupdate(){lat=Math.max(-85,Math.min(85,lat));phi=THREE.Math.degToRad(90-lat);theta=THREE.Math.degToRad(l
THREE.OrbitControls在加载初始相机位置时工作正常,但当使用按钮单击更改相机位置和相机旋转时。相机的位置发生变化,但是在单击Canvas以在新View上旋转相机时,相机的位置突然发生变化相机:Camera=newTHREE.PerspectiveCamera(45,Width/Height,0.1,1000);Camera.position.set(170,120,400);//intialcampositionScene.add(Camera);Camera.position.set(30,167,81);Camera.rotation.set(-0.149,0.3,
我需要一些帮助来处理THREE.Frustum对象。我的问题:我需要计算近/远平面顶点;我看过这些教程http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/view-frustums-shape/http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/geometric-approach-extracting-the-planes/我已经勾画出这个函数完全实现(我希望如此)所解释的过程(只是为了获得左上角/右上角的顶点,假设相机只能向左和向右看)://NearP
我想要实现的是拥有两种控制模式,一种是自由的“飞行”模式,另一种是以对象为中心的模式(轨迹球),按下按钮可以在它们之间无缝切换。我最初尝试使用TrackBallControls和FlyControls。这两个的问题在于TrackballControls基于欧拉Angular,而FlyControls基于四分之一。我尝试通过以下方式将camera.rotation矢量转换为四元数,quaternion.setFromEuler(target);//wheretarget,aVector3thatcontainsdegrees然后手动设置位置(因为他们使用相同的位置对象),虽然它似乎有效,
场景:在我的场景中,我实现了一个顶点着色器,它在相机位置的xz轴上定位一个平面网格。因此,如果相机移动,平面网格也会随之移动。这导致视觉效果,即在移动相机时,平面网格似乎保持固定在原地。这似乎工作正常。问题:如果我将相机(以及平面网格)移动到一定程度,网格就会突然消失。我意识到消失和平面的大小之间似乎有关系,即平面越大,在平面网格消失之前我可以移动相机的次数越多。此外,在我的测试场景中,平面网格仅在沿负x轴、正x轴或负z轴移动时消失。在正z轴上移动时它不会消失。我假设它与某种剪裁有关,但可能是错误的。重新计算平面网格的边界框没有效果。有什么想法吗?干杯fiddle:我创建了一个显示问题
我开发了一个简单的three.js应用程序,它呈现一个立方体,并且有几个按钮来设置固定的相机位置。我在这里有我的代码演示:https://jsfiddle.net/ph0ropg7/9/在我的应用程序中,我渲染了一个立方体,我可以切换到顶View(使用TOPVIEW按钮),我可以使用SHOWALL将立方体调整到屏幕按钮。但是,我注意到三件奇怪的事情:当我平移立方体然后旋转它时,如果我按下SHOWALL按钮,当立方体调整到屏幕尺寸时相机方向会改变。当我用相应的按钮设置顶View时,控件似乎被阻止或类似的东西。如果我通过单击TOPVIEW按钮设置顶View,并在释放鼠标左键之前进行拖动,控