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javascript - 计算螺旋半径,使螺旋中的模型位于平截头体内

我正在构建一个应用程序,我在其中展示了一些带有纹理的平面。但是,我想根据平截头体宽度和相机位置动态计算螺旋的半径(我在计算中使用它来创建螺旋)。螺旋位于屏幕中心x=0,y=0,z=0。我希望考虑屏幕方向(横向/纵向)。到目前为止,这是我拥有的代码,但似乎我遗漏了一些东西,因为左侧和右侧的平面不在视口(viewport)。App.prototype.calculateHelixRadius=function(){//planewidth=height=512;varfriend=this.getFriend();varvFOV=friend.camera.fov*Math.PI/180;

javascript - 使用 THREE.Frustum 计算近/远平面顶点

我需要一些帮助来处理THREE.Frustum对象。我的问题:我需要计算近/远平面顶点;我看过这些教程http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/view-frustums-shape/http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/geometric-approach-extracting-the-planes/我已经勾画出这个函数完全实现(我希望如此)所解释的过程(只是为了获得左上角/右上角的顶点,假设相机只能向左和向右看)://NearP

c++ - OpenGL - 平截头体不剔除远平面之外的多边形

我已经实现了截锥体剔除并正在检查边界框与截锥体平面的交集。我添加了暂停视锥体更新的功能,这让我可以查看视锥体剔除是否正常工作。当我暂停后转身时,我身后以及左侧和右侧没有任何渲染,它们逐渐变细,正如您所期望的那样。在剪辑距离(远平面)之外,它们仍然呈现,我不确定这是否是我的平截头体更新或边界框检查代码的问题,或者我使用了错误的矩阵还是什么。当我将投影矩阵中的距离设置为3000.0f时,它仍然表示边界框远远超过了它仍在平截头体中,但事实并非如此。这里是我创建模型View矩阵的地方:projectionMatrix=glm::perspective(newFOV,4.0f/3.0f,0.1f

c++ - 用于桌面 VR 的 OpenGL 非对称截锥体

我正在制作一个OpenGLc++应用程序,它可以跟踪用户相对于屏幕的位置,然后将渲染的场景更新到用户的视角。这被称为“桌面VR”,或者您可以将屏幕视为立体模型或鱼缸。我对OpenGL相当陌生,到目前为止只定义了一个非常简单的场景,只是一个立方体,并且最初是正确渲染的。问题是,当我开始移动并想要重新渲染立方体场景时,投影平面似乎被平移了,我看不到我认为我应该看到的内容。我想把这架飞机修好。如果我正在编写光线追踪器,我的窗口将始终是固定的,但我的眼睛可以随意移动。有人可以向我解释如何在让我的相机/眼睛在非原点坐标处徘徊的同时达到我想要的效果(固定观察窗)吗?我发现的所有示例都要求相机/眼睛

c++ - 是否可以将编译时 "reference"赋给变量?

考虑以下代码:Matrix4x4perspective(constViewFrustum&frustum){floatl=frustum.l;floatr=frustum.r;floatb=frustum.b;floatt=frustum.t;floatn=frustum.n;floatf=frustum.f;return{{2*n/(r-l),0,(r+l)/(r-l),0},{0,2*n/(t-b),(t+b)/(t-b),0},{0,0,-((f+n)/(f-n)),-(2*n*f/(f-n))},{0,0,-1,0}};}为了提高构建矩阵的可读性,我必须从平截头体结构中复制值,

视锥体剔除(Frustum Culling)算法详解-透视投影矩阵直接推导

前言本文章介绍了如何从投影矩阵(ProjectionMatrix)推导,得到视锥体(Frustum)的六个面的面方程,并且判断一个**点(point)是否在视锥体范围内,或者包围球(BoundingSphere)**是否与视锥体相交。当然,我们也可以通过ViewMatrix,将平面萃取到摄像机坐标系空间;或者通过叠加WorldModelMatrix,将平面萃取到世界坐标系空间。课程传送门:如果对OpenGL感兴趣的同学,可以点击下方链接,获取相关课程: CSDN:OpenGL从小白到精通腾讯课堂:OpenGL从小白到精通提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、清晰我们的目标首先我们考

opengl - 我的 OpenGL Go 矩阵函数(Perspective/Frustum & Lookat 矩阵)有什么问题?

首先,这是非常简单的“新手标准”顶点着色器:invec3aPos;uniformmat4uMatModel;uniformmat4uMatView;uniformmat4uMatProj;voidmain(){gl_Position=uMatProj*uMatView*uMatModel*vec4(aPos,1.0);}现在我渲染的是一个简单的六面立方体。36个顶点坐标中没有应用或固有的旋转。标准教程风格-0.5..+0.5的东西。我会在这里为您省去顶点数组,但请放心,就这么简单。uMatModel目前只是单位矩阵,目前还没有缩放/平移/旋转uMatView是一个LookAt矩阵(下面