当我使用TTF_RenderUTF8_Blended呈现我的文本时,我在屏幕上获得了一个实心矩形。颜色取决于我选择的那个,在我的例子中,矩形是红色的。我的问题我错过了什么?似乎我没有从使用SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Blended(...))生成的表面获得正确的Alpha值,还是我?有人认识或知道这个问题吗?附加信息如果我使用TTF_RenderUTF8_Solid或TTF_RenderUTF8_Shaded,文本会正确绘制,但当然不会混合。我还在屏幕上绘制其他纹理,所以我最后绘制文本以确保混合会考虑到当前表面。编辑:SDL_Colorg
抽象:Renderer.h:#pragmaonce#include"RenderCommand.h"#include"OrthographicCamera.h"#include"Shader.h"namespaceYOTO{ classRenderer{ public: staticvoidInit(); staticvoidBeginScene(OrthographicCamera&camera); staticvoidEndScene(); staticvoidSubmit(constRef&shader,constRef&vertexArray,constglm::mat4&tr
我想在具有给定alphachannel的SDL_Surface上呈现抗锯齿字符串。我发现可以渲染:具有字符串呈现方法的Blended变体的抗锯齿字符串(即:TTR_RenderText_Blended)。但是我不能让它透明。使用Shaded方法的抗锯齿字符串。但是有一个坚实的背景。可以将背景和绘制的字符串设为透明,但纯色背景仍然存在。也不可能将透明背景色传递给它。一个非抗锯齿字符串,我可以使用Solid变体使其透明化。但它没有消除锯齿。谢谢 最佳答案 我知道我在这方面有点晚了:/根据关于SDL_SetAlpha的SDL文档:Note
我正在渲染点Sprite(在iOS上使用OpenGLES2.0)作为用户的绘图笔画。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,这样我就需要执行深度测试,以便在提交绘图时Sprite以正确的顺序出现。我在渲染这些绘图笔触时看到了一个奇怪的效果,如下面的屏幕截图所示:请注意蓝色描边边缘周围的背景色“边框”,它绘制在绿色之上。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重绘VBO时,蓝色笔划首先被绘制。在绘制绿色笔划时,深度测试开始,发现它应该在蓝色笔划后面,所以这样做,一些成功。在我看来是某种混合问题,或者与片段着色器中错误计算颜色有关?所有笔画的边缘都应该是透明的,但是看起来片段着色器在处理这些片段
在Photoshop中,可以使用许多不同的方式将图层与其下方的图层混合,例如正常、溶解、变暗、柔光等。我想在iOS中使用核心图形API以编程方式复制此效果。有什么想法吗? 最佳答案 您不能在CALayer之间应用不同的混合模式(至少在iOS上),但是如果您正在实现-drawRect:或以其他方式创建图像,您当然可以使用kCGBlendModeSoftLightCoreGraphics混合模式。 关于iphone-我想在iOS中模仿Photoshop图层'softlight'混合,我们在S
1.引导画家算法:以一个画布为背景,从远到近画一个画面,先画最远的背景,也就是天空然后假如是雪山,然后再画上树木,树木在雪山上然后山下是若干个居民的房屋,以及若干条道路其次房屋门前可能有树木又当道部分房屋其中某片区域一定会进行若干次上色,这样在Unity中是非常耗费性能的。反画家算法:所以Unity中出现反画家算法。这个算法有两个辅助数组,以像素为单位,分别为深度缓冲数组和颜色缓冲数组假设为deep[][]和color[][],如果像素为1024*1024,那么这两个数组就是1024*1024大小仍然拿上副画来看假设某个像素点已经是最近的一个房子的某个点已经呈现出来的,它的坐标为(i,j),这
我现在正在玩第8课http://insanitydesign.com/wp/projects/nehe-android-ports/我想将背景颜色从黑色更改为白色。为了在onDrawFrame()开始时执行此操作,我调用了gl.glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f);这确实设置了一个白色背景屏幕,但也导致屏幕上没有显示任何其他内容!因此,显然这是一种不正确的方法,但是为什么,我该如何解决呢?!非常感谢。编辑(5天后):根本没有人知道吗?!! 最佳答案 白屏是因为您将alpha值设置为0.0f。参数签名是:
我正在为Android开发一款游戏,我想知道为什么每当我绘制具有透明度的图像时,透明部分似乎总是会添加一些黑色。这种情况无处不在,让我的一些效果看起来很奇怪。这是一个例子。这两个圆圈只是带有模糊的白色图像,但您可以看到当一个圆圈与另一个圆圈重叠时有阴影。如果我在Inkscape中重叠两个圆圈,我会在它们重叠的地方得到纯白色。我正在使用GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA,GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);用于我的混合。知道为什么会发生这种情况以及如何避免
我正在寻找一种方法来为我的程序添加更高级的混合模式(我可以自己定义的模式)。您如何建议使用Android进行此操作?单独设置像素太慢,不是可行的解决方案。 最佳答案 即使没有openGL也是可能的。PorterDuff应该是解决方案:android.graphics.PorterDuffXfermode和android.graphics.PorterDuff这是一个很好的例子:http://developer.android.com/resources/samples/ApiDemos/src/com/example/android
旧游戏引擎将图像调色板的第一种颜色指定为透明色。有没有办法对libGDX做同样的事情?我尝试加载图片并将调色板的第一种颜色替换为0x00000000。然而,由于像素是不透明或透明的,我不需要alpha值,所以我可以通过使用RGB888而不是RGBA8888来节省大量内存。我查看了gdx和opengl的其他混合选项的文档,发现了Gdx.gl20.glBlendColor和SpriteBatch的setBlendFunction函数。但它们只会改变混合方程中使用的值。提前致谢:) 最佳答案 要透明地绘制一个textureRegion,请