我正在尝试对物体施加力。让它以我的鼠标位置相对于对象生成的Angular移动。我有AngulartargetAngle=Matter.Vector.angle(myBody.pos,mouse.position);现在我需要施加一个力,让body沿着那个Angular移动。我应该为applyForce方法在下面的值中输入什么?//applyForce(body,position,force)Body.applyForce(myBody,{x:??,y:??},{x:??,y:??//howdoIderivethisforce??});我要在此处输入什么x和y值才能让body沿着鼠标和b
书名:代码本色:用编程模拟自然系统作者:DanielShiffman译者:周晗彬ISBN:978-7-115-36947-5目录4.11 受力作用的粒子系统1、受力作用的粒子系统 以上粒子类(Particle)中的加速度是一个常量,它从来不会发生变化。然而,一个更好的模拟框架应该遵循牛顿第二定律(F=M*A),并能将第2章中力的累加算法作用在粒子上,下面就让我实现这样的特性。第一步,我们需要添加一个applyForce()函数。(记住:在将力向量除以质量之前,我们要先创建一个副本。)我们还要在update()函数中多加一行代码,用于清除之前的加速度。完成Particle类之后,我们还有一个很
我有一个sprite节点,它响应于施加在其连接的physicsBody上的重力而出现和下落。很好。现在,我想使用applyForce在它下落时向某个方向稍微插入它。不幸的是,无论我将physicsBody.mass或physicsWorld.gravity做得多小,或者我将applyForce向量做得多大--applyForce向量似乎被忽略了。当我注释掉self.physicsWorld.gravity行时,我看到applyForce正在工作正如预期的那样如何在施加重力的同时使用applyForce实现“插入”物理体?这是我的.h//GameScene.h#import@interf
我和一个friend正在用SpriteKit制作一些东西的原型(prototype)。这不是我friend第一次使用它,但这是我第一次。我们简单的控制了一个正方形。你可以在一个“地面”节点上来回奔跑,你可以触摸一个跳跃按钮来“跳跃”。对于一组给定的质量、重力等数字,以下[self.physicsBodyapplyForce:CGVectorMake(0,1500000)];在iPad4上以iPhone模式运行时(应用程序目前仅适用于iPhone)会导致看起来正常的跳跃(几乎是一个小兔子跳),但在我的5S上跳跃大约高20到40倍,在4S上跳跃字面意思是高出100或200倍。(“倍高”是目