我需要在Windows项目中的视频卡内存中分配位图。因为该项目使用了除GDI之外的其他二维库,所以CreateCompatibleBitmap没有用。然后我想出了一个使用DX的方法,这是我的代码:if(FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(10240*1024,0,D3DFVF_VERTEX,D3DPOOL_DEFAULT,&g_VertexBuffer,NULL)))returnfalse;//Fillthevertexbuffer.void*ptr;if(FAILED(g_VertexBuffer->Lock(0,1024*10240,(vo
我无法弄清楚为什么以下代码不起作用,我正在尝试绘制2个形状,一个红色的三角形和一个多色的立方体,它们本身可以完美地绘制,但如果我尝试绘制两个形状它立即出现了奇怪的错误,我尝试围绕更改变量修改我的着色器来更改行,但我似乎无法接近我想要的结果,当前代码最终绘制了2个使用立方体颜色的相同三角形。GLuintVertexArrayID;glGenVertexArrays(1,&VertexArrayID);glBindVertexArray(VertexArrayID);GLuintMatrixID=glGetUniformLocation(shader->id(),"MVP");glm::m
所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA
所以我正在开发一款游戏,我需要绘制很多相同的对象。相同的形状、相同的大小、相同的颜色,只是位置不同。现在我的设置是这样的。我有一些课Renderer想要在屏幕上绘制的对象可以调用staticvoidaddVertex(floatx,floaty,floatz);它将顶点存储到std::vector.当大家画完staticvoiddraw();在Renderer被调用的地方所有东西都被塞进一个VBO并被绘制到屏幕上。绘制如下:voidRenderer::draw(){glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,_quadID);glBufferSubDataA