我在Android编程中使用OpenGLES,当我在着色器中将YUV(NV21)转换为RGB时,例如:vec3yuv=vec3((texture2D(u_TextureY,vTextureCoord).r-0.0625),texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).a-0.5,texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).r-0.5);然后我将获取与u_TextureY和u_TextureUV分开的YUV数据。我知道NV21格式是这样的:YYYYYY...UVUV...但是如何将YUYV422转换为RGB?所以,我的问题是tex
我正在使用libgdx为Android编写游戏。下面是一些绘制带纹理环面的代码:Gdx.gl10.glPushMatrix();Gdx.gl10.glTranslatef(center.x,center.y,0);Gdx.gl10.glRotatef(0,0,1,angle*360f/(2f*(float)Math.PI));texture.bind();mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);Gdx.gl10.glPopMatrix();...这里是一些绘制文本的代码:spriteBatch.begin();spriteBatch.setColor(1
1.声明变量UnityWebRequest为UWR2.使用UnityWebRequestTexture下载图片,并将下载信息保存到UWRUWR= UnityWebRequestTexture.GetTexture(Path); Path为图片所在位置路径(Application.streamingAssetsPath+"/IMG_0206.JPG") 在下载时注意检查下载地址是否存在(使用File时需要引用 IO)usingSystem.IO;if(File.Exists(Path)) {Debug.Log(Path+"地址存在");}else{Debug.Log(Path+"地
我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?
我是Android游戏的新手,开始使用createTiledFromAsset时遇到问题我遇到问题的代码是@OverridepublicvoidonLoadResources(){mBitmapTextureAtlas=newBitmapTextureAtlas(128,128,TextureOptions.BILINEAR);BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");mPlayerTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createT
1.基于uv的texturedistortion当液体静止时,它在视觉上与固体没有太大区别。但大多数时候,我们的性能不一定支持去实现特别复杂的水物理模拟,需要的只是在常规的静态材料的表面上让其运动起来。我们可以对网格的UV坐标实现动态变化,从而让表面的纹理效果实现变形的动态变化。1.1.uv实时变化我们直接生成一个默认unlitshader,然后赋予其对应的纹理图片,并且写入随时间变化的uv更新函数。//infragshaderi.uv+=_Time.y;为了实现随机方向的uv变化,我们这里引入一张指示流动方向的贴图。float2flowDir=tex2D(_FlowMap,i.uv);i.u
问题的上下文是Android环境下的OpenGLES2.0。我有一个纹理。显示或使用都没有问题。是否有一种方法可以简单地从绑定(bind)ID开始了解其宽度和高度以及其他信息(如内部格式)?我需要在不知道纹理大小的情况下将纹理保存到位图。 最佳答案 不在ES2.0中。功能不存在实际上有点令人惊讶。您可以获取渲染缓冲区的大小,但不能获取纹理的大小,这看起来不一致。唯一可用的是您可以使用glGetTexParameteriv()获得的值,它们是纹理的FILTER和WRAP参数。它仍然不在ES3.0中。仅在ES3.1中,添加了glGetT
我正在使用Gallery-widget和大量位图。我使用Bitmap.recycle()删除位图。结果我在logcat上看到了下一条消息:08-1817:49:26.020:INFO/dalvikvm-heap(13847):Growheap(fragcase)to22.373MBfor2457616-byteallocation08-1817:49:26.060:DEBUG/dalvikvm(13847):GC_FOR_ALLOCfreed1K,36%free22835K/35143K,paused27ms08-1817:49:26.230:DEBUG/dalvikvm(13847)
我想在Java中渲染一个图像缓冲区(在这种情况下,NDK不是一个选项)并通过GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES将其传递给着色器.glTexImage2D不起作用,如spec中所述.但是函数glEGLImageTargetTexture2DOES只能通过GLES11Ext类使用,使用起来似乎有点不对。无论如何,我试过了,它给了我GL_INVALID_OPERATION,这应该发生在以下情况下:IftheGLisunabletospecifyatextureobjectusingthesuppliedeglImageOES(if,forexample,referstoamult
我的android应用程序处理非常大的位图。因此,我在ImageView上关闭了硬件加速。但是,一些用户已将开发人员选项“强制GPU加速”设置为打开。这会导致错误“位图太大,无法上传到纹理中”。如果我使用isHardwareAccelerated()检查View,它总是返回false。有什么方法可以捕获OpenGL错误“位图太大而无法上传到纹理中”吗? 最佳答案 位图由像素组成,您可以计算位图矩阵中的像素数,为您的位图像素数设置一个限制。在OpenGl中我不能说,但通常我们可以轻松处理它们,也有一种方法位图.inSampleSize