我看过很多为OpenGL加载纹理的代码示例,其中许多代码示例有点难以理解或需要大量代码的新功能。我在想,因为OpenCV允许我们加载任何图像格式,所以它可以是将纹理加载到OpenGL的一种简单有效的方法,但我遗漏了一些东西。我在c++中有这段代码:cv::Mattexture_cv;GLuinttexture[1];intStatus=FALSE;if(texture_cv=imread("stones.jpg")){Status=TRUE;//SetTheStatusToTRUEglGenTextures(1,&texture[0]);//CreateTheTextureglBind
我正在写一个metalcnn代码。Metal提供了MPSCNNLocalContrastNormalization,由于实例规范化的概念略有不同,我打算将其实现为内核函数。但是,问题在于,当从内核函数的输入接收到的纹理中的特征为R、G、B时,应该获取每个R、G、B的均值和方差。我想获得一些关于如何实现它的提示。kernelvoidinstance_normalization_2darray(texture2d_arraysrc[[texture(0)]],texture2d_arraydst[[texture(1)]],uint3tid[[thread_position_in_grid
这样可以自定义标题和图片的距离 最佳答案 你可以使用ASOverlayLayoutSpec。像这样。------------ASOverlayLayoutSpec------------|-ASInsetLayoutSpecASInsetLayoutSpec|||ASButtonNode||ASImageNode|||-----------------------------------|-------------------------------------------引用http://texturegroup.org/docs
是否可以向SKShader添加参数OpenGL?我需要在SKShader中有一个重复的纹理。glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); 最佳答案 您需要做一些额外的工作并编写您自己的自定义着色器。请转到此blog,其中讨论了不同的可能性,但要注意Metal和OpenGL设备之间的差异。你可能会得到不同的结果。
我已经接管了一个应用程序的开发,该应用程序是完整的,没有一个需要互联网连接才能加载图像的错误,因为尽管尝试这样做,但它不会从缓存中访问它们。任何人都可以帮我弄清楚下面出了什么问题吗?publicclassSpriteCache:Singleton{Dictionary_cache=newDictionary();publicvoidLoadSprite(stringurl,Actioncallback){StartCoroutine(LoadSpriteCoroutine(url,callback));}publicIEnumeratorLoadSpriteCoroutine(stri
我正在使用多重纹理绘制一个对象。这很好,但是当我在那之后仅使用漫反射纹理绘制其他对象时,该漫反射纹理会与先前的纹理绑定(bind)。我知道我必须停用默认以外的纹理单元,并且我必须在GL_TEXTURE0处激活纹理单元,但它不起作用。这是我的代码glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);//firsttextureglEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,stride,texCoordOffset);glClientActiveTexture(GL_TEXT
我有一个MonoTouch应用程序,每1/12秒加载一个帧。我使用的是UIkit,而不是opengl。我在View中有一个UIImage,并且我正在加载图像的背景任务。一切正常,但是,一分钟后(或多或少),应用程序停止,跟踪器给我一个“低内存压力”它在模拟器中运行良好,没有问题。我正在查看分析器,似乎内存已被处理,但是当我在iPad上尝试时......:(我使用image.Dispose()释放内存。我在内存中有2张图像,显示其中一张,然后释放旧的。这种行为是可以的,因为我在WindowsPhone上有相同的逻辑并且它工作正常。我试过不使用backgroundTask,而是直接从主线程
我正在为IOS开发小型2d渲染引擎。我想渲染许多位于不同纹理中的Sprite。现在这听起来很简单......只需渲染属于相同纹理的所有Sprite并移动到下一个......但是如何处理具有不同纹理的图元重叠?我想以与图片完全相同的方式渲染它们(重叠)。这意味着我需要切换纹理三次。如果我有数百个这样的混合Sprite怎么办?为了避免在客户端切换纹理并一次渲染所有Sprite。我在片段着色器中使用以下代码:if(txt>=0.5)gl_FragColor=texture2D(texture1,texCoords)*clr;if(txt>=1.5)gl_FragColor=texture2D
这是给RhythmicFistman或任何知道答案的人的问题:根据线程:HowtouseOpenGLESonaseparatethreadoniphone?RhythmicFistman发现“iOS5的CVOpenGLESTextureCaches基本上可以免费上传纹理,所以我不再需要shareGroups,而且我的代码更简单、更快。”我目前正在开发一个应用程序,它可以绘制3D图形并将其保存在电影文件中。根据我的理解,UIView的OpenGLES帧缓冲区必须由colorRenderBuffer而不是CVOpenGLESTextureCache支持,这是电影文件保存3D图形的openg
我正在尝试渲染两个对象-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect方法,我正在尝试为这两个对象绑定(bind)单独的纹理。对于第一个对象,下面是纹理绑定(bind)代码/*************texturebindingforobject1****************/glActiveTexture(GL_TEXTURE0);err=CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,_videoTextureCache,pixelBuffe