在Unity中,精灵(Sprite)是游戏中最常用的图形资源之一。精灵的中心点(Pivot)决定了它的旋转和缩放的中心位置。默认情况下,精灵的中心点位于其包围盒(BoundingBox)的中心。然而,在某些情况下,我们可能需要将精灵的中心点设置为不同的位置,以便更好地适应特定的需求。本文将详细介绍如何在Unity中修改精灵的中心点位置。步骤一:导入精灵(Sprite)首先,我们需要将精灵导入到Unity项目中。可以通过拖放方式将精灵图像文件(例如.png或.jpg)拖放到Unity编辑器的资源窗口中。步骤二:创建Sprite对象在Unity中,精灵是通过Sprite对象来表示的。我们可以通过以
我正在开发一款游戏,但遇到了一些关于保存和恢复游戏的问题。假设我每帧绘制10个动画Sprite(左右移动),每次我按下主页按钮或后退按钮然后返回我的游戏时,它开始在起始位置而不是之前的位置绘制Sprite按后退/菜单键。我是否必须保存每个Sprite和动画位置才能从我中断的地方恢复游戏(使用Bundle、onSaveInstanceState和onRestoreInstanceState())?或者这可以通过其他更简单的方式实现。我正在使用lunarlander示例。感谢您的回复。问候,J. 最佳答案 请务必查看此链接:DataSt
我正在AndEngine中开发游戏。因为我能够在从右到左、从上到下移动对象,反之亦然。但是,我的问题是如何在DirectionofFling中移动Sprite对象?这意味着如果用户向任何方向Fling,Sprite对象应该在Fling的坐标上移动,并且应该继续移动。如果有人可以建议如何获得精确的X和Y坐标,我可以自己在坐标上移动Sprite对象。您还可以看到视频-PiratesSubs在视频中,FLING上出现的Launcher是我从任何方向寻找的东西。提前致谢。苏瑞·萨哈尼。 最佳答案 好吧,你可以试试这段代码......floa
我正在使用andengine在android中开发游戏。我在sprite中放置了一个对象,例如this.mTexture=newTexture(32,32,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);this.mFaceTextureRegion=TextureRegionFactory.createFromAsset(this.mTexture,this,"gfx/bike.png",0,0);----andiplacelikeSpritebikeSprite=newSprite(20,50,this.mFaceTextureRegion);我
如何在andengineScene运行时改变Sprite的图层? 最佳答案 这取决于你对改变层的理解。如果你的意思是实体的z索引,那么你可以使用entity.setZIndex(int)你需要调用parent.sortChildren()在Sprite的父级上手动设置。如果通过更改层意味着从一个父级分离并附加到另一个父级,那么这是另一个问题。 关于android-如何在andengine中更改Sprite层,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
在过去的几天里,我一直在将我的游戏(Apopalypse)移植到Android移动平台。我在Google上快速搜索了Sprite触摸检测,但没有找到任何有用的信息。每个气球一旦被触摸就会弹出,我只需要检测它是否被触摸。这是我的气球生成代码:渲染(x、y、宽度和高度是随机的):publicvoidrender(){y+=2;balloon.setX(x);balloon.setY(y);balloon.setSize(width,height);batch.begin();balloon.draw(batch);batch.end();}在主游戏类中生成:addBalloon(newBa
我正在编写一个游戏,我想将带有透明边框(Sprite)的图像与一个圆碰撞。通过检查与不透明像素的碰撞,很容易知道圆是否与图像重叠。我遇到的问题是要知道法线角度才能弹跳。我需要一个库(Java)或算法来给定一个图像,它会返回一个包含图像边界像素的数组,这样我就可以找到表面两点之间的斜率。有没有我可以学习的库/算法/代码fragment? 最佳答案 这里有一个简单的方法:从原始图像创建一个mask,其中所有透明像素为0,所有非透明像素为1然后,通过减去每个像素(x,y)对掩码执行简单的边缘检测,这将是0或1,来自像素(x+1,y+1)并
我确定我在这里遗漏了一些非常明显的东西,但我是初学者,所以请不要打扰我。我的问题是我有一个视口(viewport)比屏幕小的舞台。现在我也想直接用Sprite.draw(SpriteBatch)在屏幕上画一个Sprite。Sprite和舞台的位置不重叠。舞台绘制得很好,但Sprite不可见。当我在渲染方法中注释掉stage.draw()部分时,Sprite就可见了。代码:这是我的渲染方法:@Overridepublicvoidrender(floatdelta){Gdx.gl.glClearColor(0.851f,0.894f,0.992f,1f);Gdx.gl.glClear(GL
我正在制作小型气球游戏。气球随机弹出并在一段时间后消失。当我点击它们时,我想让它们消失并显示+1而不是气球。当我点击气球时,我想取消附加气球Sprite。我的问题是当我在代码中调用sprite.detachSelf()时,Sprite只是消失了,但实际上Sprite并没有被删除。它只会变得不可见。当我再次点击那个地方时,气球会出现,即使气球消失后它也会显示+1。这意味着我认为气球没有正确脱离。这是我的代码:@OverrideprotectedSceneonCreateScene(){//this.mEngine.registerUpdateHandler(newFPSLogger())
我正在尝试将一个sprite附加到另一个sprite并将其附加到其父级后面。这通常非常简单,我之前在我的代码中使用过它-但出于某种原因,有一次它不起作用。该过程通常是将父级的Z索引设置为某个数字,并将较低的Z索引分配给其子级。这是代码,其中rect是父级,icon附加到它;两者都附加到父实体。然后我在所有东西(矩形、父实体,甚至场景本身)上尝试了sortChildren()方法;我知道这效率不高,但我只是想看看是否有什么流行起来。它没有。icon仍在rect上绘制:for(inti=0;i从逻辑上讲,这应该是矫枉过正并且可以正常工作,但事实并非如此/我错过了什么吗?谢谢