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Unity中URP下的SimpleLit片元着色器

文章目录前言一、SimpleLit片元着色器大体框架1、传入和返回2、GPU实例化部分3、准备BlinnPhong光照模型计算需要的SurfaceData4、准备BlinnPhong光照模型计算需要的InputData5、进行BlinnPhong的计算、雾效颜色混合及透明度计算二、准备SurfaceData1、SurfaceData结构体包含什么:2、初始化SurfaceData:3、漫反射颜色及透明度计算4、混合漫反射颜色与透明度5、玻璃效果纹理采样、金属度、镜面反射颜色及光滑度6、自发光纹理采样在这里插入图片描述三、准备InputData1、InputData结构体包含什么2、初始化Inp

深入URP之Shader篇6: SimpleLit Shader分析(2) Vertex Shader

SimpeLitForwardPassVertexShader函数看看在顶点shader中都计算了什么计算顶点坐标这个和之前一样:VertexPositionInputsvertexInput=GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz);再复习一下,这个函数位于ShaderVariablesFunctions.hlsl中。计算法线和切线VertexNormalInputsnormalInput=GetVertexNormalInputs(input.normalOS,input.tangentOS);输入的是ObjectSpace(OS)的法线和