我正在用Qt编写一个程序,它运行10个工作线程来计算物体在空间中的轨迹。他们还必须绘制对象的路径。我有一个派生QGraphicsEllipseItem的“Body”类,它里面有一个QPainterPath。“模拟”类采用世界上的障碍物列表,模拟并运行body,直到body与某物发生碰撞。模拟在单独的线程中运行(通过moveToThread完成,而不是通过继承QThread)。当body发生碰撞时,模拟会发出一个信号,表明它已完成。当所有线程都完成后,我想绘制路径(我通过调用“Body”中的一个方法来实现,该方法在其draw方法中启用路径绘制)。不幸的是,我收到ASSERT错误:ASSE
我目前正在构建一个小型实时策略2D引擎。和我想知道如何处理最终会使我的屏幕变得困惑的许多不断变化的Sprite.仅供引用,我的目标不是AAA级,我只是想实现一些机器学习方法。因此,我选择了魔兽争霸II废弃的ISO,无耻地拍摄了一些图形,并且在第一个问题上遇到了麻烦。http://img263.imageshack.us/img263/1480/footman.png正如您在上面看到的,即使是魔兽争霸II的简单仆从也有大约50个Sprite用于动画。这是很多。它会经常改变Sprite。(黑线只是检查我的alphachannel是否正确)因此,最后一个问题:如何有效地实现不断变化的QGra
我目前正在构建一个小型实时策略2D引擎。和我想知道如何处理最终会使我的屏幕变得困惑的许多不断变化的Sprite.仅供引用,我的目标不是AAA级,我只是想实现一些机器学习方法。因此,我选择了魔兽争霸II废弃的ISO,无耻地拍摄了一些图形,并且在第一个问题上遇到了麻烦。http://img263.imageshack.us/img263/1480/footman.png正如您在上面看到的,即使是魔兽争霸II的简单仆从也有大约50个Sprite用于动画。这是很多。它会经常改变Sprite。(黑线只是检查我的alphachannel是否正确)因此,最后一个问题:如何有效地实现不断变化的QGra