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ios - 在 XCode 4 中为 iOS 设置 Bullet Physics

因此,我已经下载了最新的BulletPhysics软件包(2.78),并且阅读了“入门”文档,其中甚至包括一篇关于从头开始在XCode中设置项目的文章(但不针对iOS或XCode4,这就是我正在使用的)。即便如此,我仍然无法设置它。以下是我目前正在采取的步骤:我正在添加BulletPhysics“src”Xcode类中的文件夹我包括子弹物理学调试中的“src”文件夹路径和在中发布“标题搜索路径”X代码我添加#include“btBulletDynamicsCommon.h”到我想在其中使用Bullet的文件物理学我将Objective-C文件更改为Objective-C++通过改变它的

iOS SpriteKit : applyForce to physics body totally different effect depending on device model

我和一个friend正在用SpriteKit制作一些东西的原型(prototype)。这不是我friend第一次使用它,但这是我第一次。我们简单的控制了一个正方形。你可以在一个“地面”节点上来回奔跑,你可以触摸一个跳跃按钮来“跳跃”。对于一组给定的质量、重力等数字,以下[self.physicsBodyapplyForce:CGVectorMake(0,1500000)];在iPad4上以iPhone模式运行时(应用程序目前仅适用于iPhone)会导致看起来正常的跳跃(几乎是一个小兔子跳),但在我的5S上跳跃大约高20到40倍,在4S上跳跃字面意思是高出100或200倍。(“倍高”是目

swift - Scenekit Physics - 防止碰撞时旋转

在我的项目中,我有一个节点在触摸开始时向前移动(通过applyForce)。我希望物体只在一个方向(z)上移动并且从不旋转(x)。然而,当物体撞击与其成一定角度的物体时,它会以一定角度弹回,这在正常物理学中是可以预期的。理想情况下,我希望它在碰撞时停止移动而不旋转。我已经将物理体的恢复设置为0以防止弹跳(但它仍然弹跳),并将其角度阻尼设置为1.0以防止旋转(但它仍然旋转。)关于如何防止旋转的任何其他想法物体碰撞?cubeNode.physicsBody?.restitution=0cubeNode.physicsBody?.angularDamping=1.0

ios - Sprite-Kit 类别位掩码对于 Physics body 是错误的

这真让我恼火,我有一个播放器和一个场景,还有碰撞检测。当我进入didBeginContact时,if条件返回false。我停下来调试,secondbody(在这种情况下应该是场景)有一个随机数的categoryBitMask,不是我从中分配的那个PhysicsCategory结构,所以它不会进入if条件。是因为场景是edgeLoopF​​romRect吗?代码如下:structPhysicsCategory{staticletNone:UInt32=0staticletPlayer:UInt32=0b1staticletScene:UInt32=0b10staticletAll:UIn

xcode - SpriteKit 物理体 : Could not create physics body for basic shape

我有一个非常基本的多边形,它是我游戏中Sprite的纹理,但是当我尝试从该纹理为Sprite创建物理体时,我收到此错误:2016-06-1908:25:21.707SpaceEscape[14677:5651144]PhysicsBody:Couldnotcreatephysicsbody.此外,该游戏使用了许多不同的简单多边形,对于一些可以创建physicsBody,但对于另一些会出现错误。funcsetPhysics(size:CGSize){self.physicsBody=SKPhysicsBody(texture:asteroidTexture,size:size)self.

c++ - Bullet Physics - 在 body 的局部空间中应用扭矩脉冲

我目前正在评估BulletPhysicsLibrary对于我正在使用C++和Ogre3D编写的3D太空游戏.通过从btMotionState派生并插入我的SceneNodes,我已经很好地集成了Ogre3D和Bullet,但是现在我在计算应该传递给btRigidBody::applyCentralImpulse和btRigidBody::applyTorqueImpulse方法以实现的值时遇到了很多麻烦我正在寻找的结果。当我按下键盘上的LEFT或RIGHT键时,我希望飞船在本地Z轴上滚动。当我按下UP或DOWN时,我希望它在本地X轴上倾斜。当我按下A或Z时,我希望它在局部Z轴的方向上加

物理信息神经网络PINNs : Physics Informed Neural Networks 详解

本博客主要分为两部分:1、PINN模型论文解读2、PINN模型相关总结第一部分:PINN模型论文解读一、摘要基于物理信息的神经网络(Physics-informedNeuralNetwork,简称PINN),是一类用于解决有监督学习任务的神经网络,同时尊重由一般非线性偏微分方程描述的任何给定的物理规律。原理:它不仅能够像传统神经网络一样学习到训练数据样本的分布规律,而且能够学习到数学方程描述的物理定律。优势:与纯数据驱动的神经网络学习相比,PINN在训练过程中施加了物理信息约束,因而能用更少的数据样本学习到更具泛化能力的模型。缺陷:PINN的缺点是较难处理高维数据,低维可以处理,因为所需训练数

物理信息神经网络PINNs : Physics Informed Neural Networks 详解

本博客主要分为两部分:1、PINN模型论文解读2、PINN模型相关总结第一部分:PINN模型论文解读一、摘要基于物理信息的神经网络(Physics-informedNeuralNetwork,简称PINN),是一类用于解决有监督学习任务的神经网络,同时尊重由一般非线性偏微分方程描述的任何给定的物理规律。原理:它不仅能够像传统神经网络一样学习到训练数据样本的分布规律,而且能够学习到数学方程描述的物理定律。优势:与纯数据驱动的神经网络学习相比,PINN在训练过程中施加了物理信息约束,因而能用更少的数据样本学习到更具泛化能力的模型。缺陷:PINN的缺点是较难处理高维数据,低维可以处理,因为所需训练数