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ios - 如何使用 pvr2atf 接受的 texturetool 生成纹理?

新ATFSDK的Adob​​e文档(http://www.adobe.com/devnet/flashruntimes/articles/atf-users-guide.html)声明pvr2atf文件专门设计用于让您将使用texturetool创建的纹理转换为ATF纹理。我有一个PNG纹理(具有透明度),当我直接用它创建ATF时,我在非透明像素的边缘周围出现了一些奇怪的伪影。当我使用texturetool从同一源图像创建PVRTC纹理时,纹理工具生成的预览看起来很棒。所以,我希望我能够将它转换成一个干净的ATF,然后我可以在iOS上的Starling应用程序中使用它。但是,当我使用这

ios - PVR 纹理是否消耗更少的 RAM?

据我了解,使用texturetool制作的PVR纹理只是压缩图像。因此,区别在于文件大小。坦率地说,我对文件大小不感兴趣。我想知道的是,PVR纹理是否可以比普通.PNG纹理消耗更少的RAM?或者这是否完全取决于纹理格式(如RGBA8888等)?基本问题是:给定X.png和X.pvr,如果我用纹理格式RGBA8888显示两者,一个会比另一个消耗更少的RAM? 最佳答案 是的,PVR在所有阶段都将消耗更少的RAM—它在访问时由GPU实时解压。没有中间减压。数字视频中使用的一种类似于PVR的方法是,不是在每个像素处存储RGB,而是转换为Y

iphone - PVR 纹理工具构建阶段

我目前正在完成iphone3dprogrammingbook这本书说将以下python代码添加到xcode的构建阶段,以运行提供的texturetool。书名a.Leavetheshellas/bin/sh.b.Enterthisdirectlyintothescriptbox:BIN=${PLATFORM_DIR}/../iPhoneOS.platform/Developer/usr/binINFILE=${SRCROOT}/Textures/Grid16.pngOUTFILE=${SRCROOT}/Textures/Grid16.pvr${BIN}/texturetool-m-fP

ios - GLKTextureLoader 加载 PVR 失败(错误 12 - 预处理失败)

背景在我们的应用程序中,我们使用PNGSprite表,其中每个Sprite仅用作mask。这些已使用GLKTextureLoader成功加载。当iOS7到达第5/6个beta时,GLKTextureLoader的工作方式似乎发生了变化,因为我们所有的PNG突然开始渲染不正确,就好像alpha预乘有问题一样。提交错误报告后,没有收到Apple的回复(令人担忧的是,问题仍然存在于iOS7的实时版本中),我们决定将我们的PNG转换为PVR格式。问题尝试使用GLKTextureLoader加载PVR纹理时:NSDictionary*options=@{GLKTextureLoaderOrigi