GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch
全部标签 我正在尝试制作一个天气应用程序来显示一周中许多天的天气和温度。我目前正在使用openweathermapapi来完成这样的任务,问题是我想要的信息(即天气日期)仅以xml格式出现。由于出于学术原因我在ES6(ES2015)中重建它,所以我也想使用fetchapi,但由于fetch方法解析它,它只是提供了一个错误。那么我怎样才能获取它或者我有更好的方法来做到这一点。letapis={currentWeather:{//getuserselectedrecomendationweatherapi:"http://api.openweathermap.org/data/2.5/forecas
有什么办法可以模拟Firefox,在Windows的Mac上运行?我的网站有问题,它只出现在安装在ApplePC上的Firefox中。在Firefox中,安装在Windows下它工作正常。有什么办法吗?我更喜欢免费软件.... 最佳答案 您可以在VirtualBox或VMWare上安装OSX,它们都支持最高10.7.x的OSX 关于windows-在Windows中模拟AppleFirefox,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https
我在WindowsServer2008上安装并配置了一个VisualSVN服务器。我还能够在Windows上安装TortoiseSVN作为我的客户端工具。我想要一个类似于TortoiseSVN的客户端工具,适用于Linux和Apple操作系统。http://www.visualsvn.com/server/licensing/与这些安装相关的几个问题...(1)推荐的存储库协议(protocol)是什么,它们之间有什么区别(即:https、svn等)?(2)Linux或Apple操作系统是否需要特定的协议(protocol)?(3)连接到我的VisualSVN服务器的推荐Linux和A
我写了一个批处理来检查和部署来自github的rails应用程序,批处理文件见下文。问题是git.exefetchorigin|find"remote:CountingObjects"总是返回errorlevel1,即使我们有新的提交也是如此。我必须先终止Rails应用程序,因为某些文件被锁定(*.jars)并导致gitpull命令失败。我搜索并找到了下面的主题,但即使使用git.exe而不是git.cmd,问题仍然存在。CheckifpullneededinGitgitbash:howtocheckifthere'sanewcommitavailable我尝试使用一个临时文件来存储g
我成功创建了GL渲染上下文(我检查了所有WinApi函数的返回值)。当我尝试使用以下代码破坏上下文时失败了:boolsuccess=::wglMakeCurrent(0,0);//falsesuccess=::wglDeleteContext(glRenderingContext_);//false上述所有内容都发生在一个线程中。怎么了? 最佳答案 在进行此调用之前,您是否销毁了保存设备和呈现上下文的窗口?在销毁窗口之前,您应该关闭渲染上下文。 关于c++-GL上下文销毁,我们在Stac
我正在开发可在多个平台上运行的C#/OpenGL代码库:通过MonoTouch的iOS/OpenGLES2.0、通过OpenTK的Windows/OpenGL以及其他平台。当从四边形切换到GL_POINTS渲染时,我注意到我正在绘制的矩形在iOS上渲染时带有偏移量。似乎在Windows上,gl_Position定义了要绘制的矩形的中心。这是我期望的行为。在iOS/OpenGLES2.0/MonoTouch上,gl_Position似乎设置了矩形的左上角。我花了几个小时试图找出造成这种情况的原因,因为,当然,我认为这是由我的代码中的错误引起的。但在我浪费更多时间之前:使用GL_POINT
multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
既然除了窗口大小之外什么都没有变化,我的程序需要一个完整的核心来在最大化的窗口上渲染场景是否正常?我在Windows上使用C++语言的Qt4.7绘制150张尺寸为1754*1240的图片(组件为RGBA,每一个字节)。我像这样加载我的纹理:glGenFramebuffers(TDC_NB_IMAGE,_fborefs);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,_fbo);//initializetexglGenTextures(TDC_NB_IMAGE,_picrefs);for(inti=0;i我这样画我的场景:glBindFramebuffer(GL_FR
我用Java为MacOSx和Windows编写了一个应用程序,但我是在Windows上开发的。因此,我使用java.lang.reflect.*来实现“关于”和“退出”处理程序而不接收异常。我已将其导出为可执行Jar,并且在两个操作系统上一切正常。但是,我想混淆应用程序并且我正在使用ProGaurd来这样做。我已经指定了它在Windows上工作所必需的库(rt.jar、jsse.jar、jce.jar)并且它在Windows上仍然可以正常工作,但是ProGaurd告诉我有两个未解析的类动态引用或接口(interface),混淆后的应用程序不再在Mac上正常工作(关于和退出处理程序不起作
我正在尝试使用OpenCL编写光线追踪器。但是,我遇到了一些麻烦。我想在OpenGL和OpenCL之间共享纹理内存,以避免不必要的内存来回复制。我的程序运行良好,我在每次调用GL和CL后进行检查,没有发现任何错误。如标题中所述,使用write_imagef写入内核中的纹理会在每个channel中产生1.0。我怀疑纹理格式有问题,但我一直在互联网上寻找有效的纹理格式,但我看不出有什么问题。我尝试了write_imageui和write_imagef以及纹理格式的不同组合,但没有成功。内核程序:__kernelvoidDraw(__global__write_onlyimage2d_tim