对于我们的应用程序,我目前正在将map框与自定义map图block表面集成(如here所述)。使用OfflineManager和OfflineTilePyramidRegionDefinition在互联网连接正常的情况下,一切运行良好我可以下载图block并在mbgl-offline.db中找到它们,但它们似乎未在应用程序。据报告离线区域已完成,但只是不显示。据我了解offlinedocumentation,下载磁贴后,其他一切都“放手”。我尝试了几种不同的来源(例如OpenMapTiles.org),因为我们仍在设置我们自己的map切片服务器。我是不是漏掉了什么?我非常感谢任何线索。
都不是sb.setBlendFunction(GL10.GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL10.GL_ZERO);sb.begin();font.setColor(1,1,1,1);for(LineRects:vertices){font.draw(sb,""+s.x+","+.y,s.x,s.y);}sb.end();sb.setBlendFunction(GL10.GL_ONE,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);也不Gdx.gl10.glEnable(GL10.GL_COLOR_LOGIC_OP);Gdx.gl10.glLogicOp(GL1
我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?
我正在尝试制作我的第一个应用程序。基于OpenGl,我正在尝试绘制一个三角形,然后wHEN运行应用程序。它只显示没有三角形的黑屏。1-我不知道我的错误在哪里?2-是否有适合openglesAndroid初学者的好书/教程?三角类:publicclassTriangle{privateFloatBuffervertxBuffer;protectedstaticbyteindices[]={//Facedefinition:0,1,3,//lower-righttriangleofthefaceisdrawnwithverticesvertices[0]->vertices[1]->ver
我本以为GL_FIXED更快,但iPhone文档实际上说要使用GL_FLOAT因为GL_FIXED必须转换为GL_FLOAT。安卓上也一样吗?我想它因手机而异,但最近流行的手机(NexusOne、Droid/Milestone等)呢?奖励积分:这似乎完全没有记录(例如,在谷歌中搜索GL_FIXED!)但是GL_FIXED中的“点”在哪里?IE。(GL_FIXED)1值多少钱? 最佳答案 正如Andreas所说,哪个更快取决于硬件而不是gl标准。通常,当使用真正的硬件加速时,您可以期望GL_FLOAT可能是更好的选择。如果在对floa
我有一个在屏幕上绘制800*480图像的Android应用程序。我的手机也是800*480px。手机能够在大约25毫秒内完成绘图。每隔几秒,我想通过淡化第一张图像的alpha并增加第二张图像的alpha来转换到另一张同样为800*480的图像。执行此操作时,drawable.draw(canvas)调用大约需要75毫秒。我可以做些什么来减少过渡阶段的绘图时间?我考虑过使用OPENGL,但我想不通。 最佳答案 下面是一个使用OpenGLES1.0/1.1和纹理将位图绘制到GLSurfaceView的简单示例。privatestatic
我在三星S4上遇到以下错误10-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):FATALEXCEPTION:GLThread1132010-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):Process:,PID:2977810-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):java.lang.RuntimeException:createContextfailed:EGL_BAD_CONFIG10-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):atandroi
我有以下代码:publicvoidonSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig){gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);gl.glClearDepthf(1.0f);gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);//gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_NICEST);gl.glHint(GL10.GL_P
我一直致力于一个项目,在该项目中,用户可以与GLSurfaceView交互以在屏幕上绘制形状。这一切都很好而且花花公子,但现在我正在尝试做两件事:1)创建他们绘图的缩略图,以及2)保存他们的绘图。请务必注意,用户可以绘制比屏幕大的图像。据我的研究表明,最好使用Bitmap(可以是1)渲染到Canvas的缩略图,以及2)保存到文件系统,这实现了我的两个目标)。最初,我尝试通过glReadPixels从GLSurfaceView中读取Renderer,但事实证明我无法关闭-从这个屏幕数据。相反,我选择做一个屏幕外缓冲区来生成图像渲染,可以将其转换为Bitmap。我找到了一个lovelypo
我有OpenGLES3.0,我正在尝试创建纹理:case1:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_R16F,width,height,0,GL_RED,GL_HALF_FLOAT,0);break;case2:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RG16F,width,height,0,GL_RG,GL_HALF_FLOAT,0);break;case3:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB16F,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT,0);break;(对于这段代