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c++ - ID3D11DeviceContext::Map 性能低下

我正在使用桌面复制将屏幕内容复制到内存中的位图中。我收到桌面纹理,然后创建暂存纹理,使用CopyResource将桌面纹理复制到暂存纹理中,最后调用ID3D11DeviceContext::Map访问暂存纹理位和复制它们。与此处描述的方式几乎相同:https://stackoverflow.com/a/27283837/825318问题是Map调用需要花费大量时间-对于4K等大型显示分辨率,每次调用最多可能需要100毫秒,这高得令人无法接受,因为我需要确保30fps速度。有没有什么办法可以更快的获取贴图的内容?如果没有,有没有办法提供我自己的映射地址指针,以便系统将纹理数据复制到那里?

c++ - 在 C++ 中不使用括号类的原因可能是什么?

通常需要完成以下任务:更改某物的状态,执行操作,然后将状态更改回原始状态。例如,在Win32GDI中需要更改背景颜色,然后进行一些绘图,然后再将颜色更改回来。它可以直接完成:COLORREFoldColor=SetBkColor(deviceContext,newColor);drawStuff(deviceContext);SetBkColor(deviceContext,oldColor);或通过括号类在构造函数中进行前向更改并在析构函数中进行向后更改:CBkColorSwitcherswitcher(deviceContext,newColor);drawStuff(device

c++ - DeviceContext (HDC) 中的 Alpha channel

请帮助我处理HDC中的alphachannel。我让HDCdc抛出CreateCompatibleDC。比调用CreateDIBSection可以在内存中找到图像字节。比调用DrawFrameControl到这个dc。一切正常,但在内存中每个像素有4个字节,alphachannel填充为00。即使之前有FF。但我需要alphachannel。我怎样才能使DrawFrameControl设置真正的alpha值或只是不触摸它们。谢谢你。抱歉英语不好:( 最佳答案 您不能让GDI不写入每像素四字节位图的alpha/保留字节。GDI并不是真