unity如何禁用物体上的其他脚本一、把该物体组件的enabled设置为falsetransform.GetComponent().enabled=false;这种方法不太靠谱,可能禁用脚本后还会执行,其他组件完全可以。二、使用Destroy函数Destroy(transform.GetComponent());触发后直接销毁这个函数。三、使用bool值进行控制boolIsSucceed;第一个脚本执行完后,就用IsSucceed锁死,不让再执行后面的操作。
我在C++程序中使用pthread_mutex_t,如下:classMutex:publicnoncopyable{public:Mutex(){pthread_mutex_init(&m_mutex,NULL);}voidacquire(){pthread_mutex_lock(&m_mutex);}voidrelease(){pthread_mutex_unlock(&m_mutex);}private:pthread_mutex_tm_mutex;};(类不可复制-http://www.boost.org/doc/libs/1_53_0/boost/noncopyable.hpp
Mongoid有软删除的回调吗?因为before_destory不会被触发。现在我想我可以使用before_update但它看起来不是我想要的那么清晰的解决方案并且它也没有被触发classMessageincludeMongoid::DocumentincludeMongoid::TimestampsincludeMongoid::Paranoiabefore_update:some_actionprivatedefsome_actionifself.deleted_at_changed?...#domystuffendendend所以唯一的解决方案是从Controller中的销毁操作
在Rails应用程序中,我在MySQL中有外键约束,我将它们全部手动设置,与我的迁移分开。我正在考虑是否应该使用ActiveRecord的:dependent=>:destroy选项。例如,在我的架构中我有表...users-----log_entries-----------user_id#HasFKconstrainttousers.idwithONDELETECASCADE在我的模型中我可以...classUser:destroyend我是否应该忽略模型上的依赖选项,而将其留给数据库?或者把它放在那里好吗?删除此应用程序中的内容时,我不需要运行任何回调。在所有情况下,只需删除它们
///Destroytheobjectthepointerpointsto.//////Precondition:thememoryisinitialized.//////Postcondition:thevaluehasbeendestroyedandthememorymust///beinitializedbeforebeingusedagain.funcdestroy()术语object、memory和value在此上下文中是什么意思? 最佳答案 当您进行自己管理内存而不是让语言运行时为您处理的低级编程时,使用内存是一个两阶段
javadoc和tutorial有关于四个小程序生命周期方法的信息(init()->start()->stop()->destroy())。但他们主要用抽象语言交谈。我正在寻找的是具体的例子,说明如果我将我的代码放在init和start中,什么时候会有所不同,对于destroy与停止。到目前为止,我唯一发现的是教程对destroy方法的描述。它说:Note:Keepimplementationsofthedestroymethodasshortaspossible,becausethereisnoguaranteethatthismethodwillbecompletelyexecut
在编写加密实用程序类时,我遇到了以下方法的问题:publicstaticvoiddestroy(Keykey)throwsDestroyFailedException{if(Destroyable.class.isInstance(key)){((Destroyable)key).destroy();}}@TestpublicvoiddestroySecretKeySpec(){byte[]rawKey=newbyte[32];newSecureRandom().nextBytes(rawKey);try{destroy(newSecretKeySpec(rawKey,"AES"));
我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar
我在Phaser中销毁Sprites时遇到问题。我有一个JavaScript对象,我们称它为Block。Block有一个sprite属性,设置如下:this.sprite=this.game.add.sprite(this.x,this.y,'blocks',this.color);在我的代码中的某个时刻,Block被两个不同的数组引用:square[0]=Block;destroy[0]=Block;在某个Update()循环中,我需要销毁Sprite,因此我使用了以下代码:square[0].sprite.destroy(true);//Destroythesprite.squar
我有一个iOS应用程序在调用__destroy_helper_block_253和__destroy_helper_block_278时崩溃,我不确定“destroy_helper_block”引用的是什么或者它后面的数字是什么应该指向。有没有人对如何追踪这些崩溃可能发生的确切位置有任何指示?这是一个回溯示例(请注意,带有__destroy_helper_block的行仅引用它所在的文件,而通常情况下行号也会包含在内)。Thread:Crashed:com.apple.root.default-priority0libdispatch.dylib0x000000018fe0eb2c_d