我尝试使用WebGL和Three.js显示一些Collada文件。我尝试使用THREE.ColladaLoader()但它返回了一些Material错误。我发现可以将文件转换为JSON,然后将其导入WebGL。我环顾四周,但没有任何解决方案...有什么线索吗? 最佳答案 COLLADA2Json可能是您正在寻找的。编辑:gltf现在是一个标准。(Json+二进制)。转换器在这里:https://github.com/KhronosGroup/collada2gltf 关于javascri
我最近从官方网站获得了three.js示例,该示例使用ColladaLoader.js处理我的collada对象(.dae)。现在我的问题是,如何更改加载的collada对象颜色属性并添加自定义纹理?我尝试添加纹理,但还没有成功。这是我的代码(与原始示例略有不同):functionload_model(el){if(!Detector.webgl)Detector.addGetWebGLMessage();varcontainer,stats;varcamera,scene,renderer,objects;varparticleLight,pointLight;vardae,skin
我在转换一些VTK医疗数据文件时遇到问题:我安装了ParaView但无法将这些VTK文件转换为正确的格式。如何使用ParaView将这些文件转换为XML、JSON或COLLADA文件? 最佳答案 VTK确实有XML输出编写器。当您转到ParaView中的保存文件时,您可以选择它们,但它们取决于您拥有的数据集。它们还有不同的文件扩展名。从vtkDataSet派生的网格的串行XML编写器列表是:vtkPolyData--扩展名为.vtp的vtkXMLPolyDataWritervtkUnstructuredGrid--扩展名为.vtu的
这是我目前的结果:如您所见,这些模型中存在很多漏洞。我的猜测,为什么会发生这种情况,我需要以某种方式包括中的数据元素,它应该确定每个平面的顶点数(?)。由于WebGL只能绘制3边的多边形,这似乎行不通。如果到目前为止我的假设是正确的,我需要将所有四边形分别切成两个三Angular形。我已经对使用WebGL进行的collada解析进行了大量研究,但几乎每个站点都将我重定向到几个已经实现了此类功能的WebGL库(所以请不要这样做)。我总是从自己编写所有核心功能开始,以便更好地了解内部工作原理。这是我的解析函数:functionload_collada(gl,program,path){va
我希望你能帮助我。我的问题是collada的蒙皮方程:v+={[(v*BSM)*IBMi*JMi]*JW}n:影响顶点v的关节数BSM:绑定(bind)形状矩阵IBMi:关节i的逆绑定(bind)姿势矩阵JMi:关节i的变换矩阵JW:关节i对顶点v影响的权重必须计算每个顶点“v”(即通过“for”bucle)。但是,如果我有10,000个或更多顶点的网格,它不会非常非常慢吗?这必须实时计算吗?没有其他方法可以计算“v”?非常感谢。:-) 最佳答案 您可以使用阈值JW-对于每个顶点v,您可以跳过上任何关节i的进一步计算v其中JWi低于
我们尝试在Xcode中为模型制作查看器并使用SceneKit来渲染模型。如果我们将COLLADA(.dae)文件添加到Xcode,它会使用scntool将模型转换为c3d格式(在Internet上找到)。但是我们想在运行时加载模型(我们将它们从服务器下载到iOS设备)。我们如何将.dae转换为这种格式而不是来自MacOS?我们的服务器运行Ubuntu,我们可以转换模型并将其发送到iOS设备。非常感谢! 最佳答案 您可以手动运行scntool,但您需要一台运行OSX的机器才能执行此操作。iOS上的SceneKit使用的压缩格式没有记录
我正在尝试通过添加一个带有简单动画(如“panda.scn”和“walk.scn”Assets)的模型来试验Apple的Fox游戏SceneKit示例(下面的链接)。我可以创建一个没有关节或动画的静态模型:例如在Maya(2017)中,我添加了一个简单的球体,将选择导出到FBX_DAE(COLLADA)文件,将其拖到XCode中的项目中并将其转换为SCN文件。然后我可以将该模型拖到“level.scn”中,按照我的预期定位和缩放它。但是,一旦我向我的模型添加任何动画或关节,我就失去了在XCode中定位和缩放模型的能力。在Maya中,我将两个关节添加到我的球体中,选择球体和关节并按上述方
我正在将第三方.daeCollada文件作为场景加载到SceneKit项目中。.dae文件中有许多不同的动画,设置在不同的时间/帧。我想弄清楚如何将它们分开并通过引用名称引用每个单独的动画。dae文件中没有可理解的引用名称-动画都设置为一个单独的动画。我能够将动画解析为CAAnimation对象,并使用以下代码验证我是否已成功完成此操作:SCNScene*scene=[SCNScenesceneNamed:@"art.scnassets/man.dae"];SCNNode*man=[scene.rootNodechildNodeWithName:@"Bip01"recursively:
我购买了一些3D模型用于我正在制作的应用程序。购买的文件为.fbx格式,因此我已将它们转换为.dae。不幸的是,当我将它们放入Xcode中的art.scnassets文件夹并查看它们时,它们只显示为模型应有的橙色轮廓。没有质感。如果我选择.dae然后转到编辑器,然后“转换为SceneKit场景文件格式(.scn),也会发生同样的情况。我找到了模型纹理的.tga文件。每个模型都有3个.tga纹理文件(反照率、ao和法线)。我可以将这些文件组合成一个纹理以供在Xcode中使用吗?Also,whenthe3dmodelisselected,Icannotopenthematerialinsp
我有一个算法生成的SceneKit场景,我希望能够将其导出为Collada.dae文件,例如用于iBooksAuthor。由于SceneKit可以导入Collada文件,我认为可能也有导出它们的方法,但在API中找不到任何东西。除了编写我自己的遍历每个节点/几何体等的导出器之外,还有更简单的方法吗? 最佳答案 SCNScene有一个writeToURL:options:delegate:progressHandler:导出DAE的仅限OSX的方法。不过请记住,DAE并不处理SceneKit的所有功能。另请注意,此方法在iOS中不可用