在一个开了深度雾,平面和天空盒由头摄像机渲染,而材质球由正交相机渲染的场景下,调节正交相机的近裁剪面为负时,会出现材质球突变成雾的颜色的bug。需要把URP源码中的#define_FOG_FRAGMENT1注释掉一般来说,连续调节某个数值,变化也应当是连续的,而雾出现这种情况必然有哪个地方不对劲。解析UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE的实现通过查看雾的源码,找到了UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE,它是Unity内置线性雾中计算Factor的关键部分。realComputeFogFactor(floatzPositionCS){ floatclipZ