我有两张图片,我们称它们为图片A和图片B。我正在尝试旋转和缩放图片A并将其绘制在图片B之上的特定位置。我使用下面的函数和方法来:1.旋转和缩放我的图像2.在特定位置将图像A绘制到图像B。这段代码工作正常但相当慢,有没有办法改进它?旋转和缩放功能:CGImageRefrotateAndScaleImageCreate(constCGImageRefcgImage,constCGFloatradians,constCGFloatscalefactor){CGImageRefrotatedImageRef=NULL;constCGFloatoriginalWidth=CGImageGetWi
在iOS上,我能够创建3个CGImage对象,并使用60fps的CADisplayLink来完成self.view.layer.contents=(__bridgeid)imageArray[counter++%3];在ViewController中,每次都会将一个图像设置到View的CALayercontents中,这是一个位图。这一切本身就可以改变屏幕显示的内容。屏幕将以60fps的速度循环播放这3张图像。没有UIView的drawRect,没有CALayer的display,没有drawInContext,也没有CALayer的delegate的drawLayerInContex
谁能给我一个清楚的例子说明如何使用CGImageRefCGImageCreate(size_twidth,size_theight,size_tbitsPerComponent,size_tbitsPerPixel,size_tbytesPerRow,CGColorSpaceRefcolorspace,CGBitmapInfobitmapInfo,CGDataProviderRefprovider,constCGFloatdecode[],boolshouldInterpolate,CGColorRenderingIntentintent);我有一个CGFloatdataBuffer[
给定CGImage或UIImage,我如何应用自定义颜色查找表(也称为LUT、CLUT、颜色映射)?也就是说,如何在给定映射的情况下将图像中的颜色映射到新颜色? 最佳答案 我将描述您可以采用的三种方法。手动完成使用CIFilter(适用于iOS5)使用着色器(GPU程序)手动方法首先,从UIImage中获取原始图像数据。您可以通过创建一个适当大小(宽度*高度*组件)的字节数组,然后使用CGBitmapContext绘制到它来完成此操作。像这样:using(varcolorSpace=CGColorSpace.CreateDevice
当我创建未发布CGImage的UIImage实例时,似乎出现了内存管理问题。我有一个分页UIScrollView可以滚动浏览一系列JPG图像。下面是我的整个类(class),是分页滚动View中的页面View。该代码正在主线程上运行。该代码使用ARC。我尝试使用imageWithContentsOfFile:(返回一个自动释放的对象)以及initWithContentsOfFile:(返回一个保留的对象)来加载图像。我尝试了@autoreleasepool并使用performSelectorOnMainThread来确保代码按照其他帖子中的建议在主线程上运行。滚动浏览图像时,内存使用量
我有一个UIView子类,它呈现应用了mask的图像。它在所有设备(仅限iPad)上都能完美运行,除了那些具有宽色域显示屏(最新的iPadPro)的设备,在这些设备上,mask呈现完全透明(在用户看来,View不存在)。相关的init/drawRect代码如下所示:init(image:UIImage){scratchable=image.cgImage!imageWidth=scratchable.widthimageHeight=scratchable.heightletcolorspace=CGColorSpaceCreateDeviceGray()letpixels=CFDat
实际问题几个答案将解决我的问题:我可以强制一个CGImage从直接数据提供程序(使用CGDataProviderCreateDirect创建)重新加载其数据,例如CGContextDrawImage做?或者有没有其他方法可以设置self.layer.contents来做到这一点?有没有CGContext配置或技巧我可以用来渲染1024x768图像至少30fps与CGContextDrawImage一致.有没有人成功使用过CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage使用自己的纹理数据进行实时缓冲区更新?我认为我最大的问题是创建一个CVImage
我正在加载this(verysmall)image使用:UIImage*image=[UIImagenamed:@"someFile.png"];图像是4x1,它从左到右依次包含红色、绿色、蓝色和白色像素。接下来,我从底层CGImage中获取像素数据:NSData*data=(NSData*)CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));现在,由于某些原因,像素数据的布局因iOS设备而异。当我在模拟器或我的iPhone4上运行该应用程序时,像素数据如下所示:(255,0,0),(0,255,0),(0,0,2
我创建了一个将图像拆分为多个图像的函数,但是当我获取UIImage的CGImage时,CGImage返回NULLNSArray*splitImage(UIImage*image,NSUIntegerpieces){NSLog(@"width:%f,%zu",image.size.width,CGImageGetWidth(image.CGImage));NSLog(@"%@",image.CGImage);returnsNULLNSMutableArray*tempArray=[[NSMutableArrayalloc]initWithCapacity:pieces];CGFloatp
我能找到的所有代码都围绕着将图像直接加载到视觉控件中。但是,我有自己的缓存系统(从另一种语言转换项目),所以我希望尽可能高效:加载jpg/png图像-可能是位图/cgimage。(他可以来自文件系统,也可以来自在线下载的图片)可能将图像另存为压缩/调整大小的png/jpg文件为视觉控件提供图像引用我是swift和ios平台的新手,但据我所知,cgimage已经很接近了吗?然而,似乎没有办法在使用cgimage时从他的文件系统加载图像......但我发现人们正在讨论例如UIImage,所以我现在怀疑我最初的印象是cgimage是否最符合我的需求。 最佳答案