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pointers - cgo指针值改变

我使用cgo绑定(bind)到Capi(子弹物理引擎),一些函数使用数据指针。我的想法是,我可以将一个指针附加到一个对象,并在稍后物理引擎调用回调时检索它。我的问题是,当我取回值(value)时,它发生了变化,而我没有这样做。似乎没有源代码明确地更改值。碰撞对象:source,header,Thegocodesthatinterractswiththatclass这里是我如何发送值,重新转换为*int和int没问题,打印出正确的数字:num:=x*amounty*amountz+y*amountz+z+1ptr:=unsafe.Pointer(&num)fmt.Printf("crea

pointers - cgo指针值改变

我使用cgo绑定(bind)到Capi(子弹物理引擎),一些函数使用数据指针。我的想法是,我可以将一个指针附加到一个对象,并在稍后物理引擎调用回调时检索它。我的问题是,当我取回值(value)时,它发生了变化,而我没有这样做。似乎没有源代码明确地更改值。碰撞对象:source,header,Thegocodesthatinterractswiththatclass这里是我如何发送值,重新转换为*int和int没问题,打印出正确的数字:num:=x*amounty*amountz+y*amountz+z+1ptr:=unsafe.Pointer(&num)fmt.Printf("crea

PHP - 通过变量获取对象属性

我有一个具有很多属性的对象。一些属性的名称以相同的文本字符串开头(在我的示例中为“bullet”),后跟一个整数。我可以按如下方式获取属性值:echo$objectName->bullet1;echo$objectName->bullet2;echo$objectName->bullet3;等等。我正在尝试编写一个for循环来获取其中的前20个,目前它看起来有点像:for($i=1;$ibullet$i){echo$objectName->bullet$i;}}但这行不通。我知道我可以写类似的东西$bulletsArray[1]=$objectName->bullet1;$bullet

PHP - 通过变量获取对象属性

我有一个具有很多属性的对象。一些属性的名称以相同的文本字符串开头(在我的示例中为“bullet”),后跟一个整数。我可以按如下方式获取属性值:echo$objectName->bullet1;echo$objectName->bullet2;echo$objectName->bullet3;等等。我正在尝试编写一个for循环来获取其中的前20个,目前它看起来有点像:for($i=1;$ibullet$i){echo$objectName->bullet$i;}}但这行不通。我知道我可以写类似的东西$bulletsArray[1]=$objectName->bullet1;$bullet

c++ - Bullet vs Newton 游戏动力学 vs ODE 物理引擎

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题吗?更新问题,以便editingthispost提供事实和引用来回答它.关闭7年前。Improvethisquestion我正在尝试为一个简单的软件应用程序选择一个物理引擎。它将模拟相当少量的对象,因此性能不是一个大问题。我最关心的是所涉及的Action的准确性。我还希望引擎在windows/linux/mac之间是跨平台的,并且可以与c++代码一起使用。我正在研究Bullet、NewtonGameDynamics和ODE,因为它们是开源的。但是,如果Havok/PhysX更准确,我也会考虑这些。我似乎只能找

c++ - Bullet vs Newton 游戏动力学 vs ODE 物理引擎

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题吗?更新问题,以便editingthispost提供事实和引用来回答它.关闭7年前。Improvethisquestion我正在尝试为一个简单的软件应用程序选择一个物理引擎。它将模拟相当少量的对象,因此性能不是一个大问题。我最关心的是所涉及的Action的准确性。我还希望引擎在windows/linux/mac之间是跨平台的,并且可以与c++代码一起使用。我正在研究Bullet、NewtonGameDynamics和ODE,因为它们是开源的。但是,如果Havok/PhysX更准确,我也会考虑这些。我似乎只能找

iphone - Cocos2d : Calculate bounce of bullet when colliding with a block

我有一颗子弹可以撞到一个方block。我想知道子弹是在x方向弹跳还是在y方向弹跳。就像您在图像上看到的那样,只有几个像素的差异让子弹向另一个方向反弹。(仅供引用:是的,子弹可以在我的游戏中反弹;-))有谁知道这个问题的简单可靠的解决方案吗?非常感谢您的帮助菲利克斯 最佳答案 为了实现弹跳,你需要做两件事:碰撞检测更新子弹的位置和速度第1步:如果您想正确检测碰撞,您必须计算矩形边框与连接当前子弹位置和计算出的下一个子弹位置的直线的交点(就好像没有障碍物一样)。如果有多个交点,取第一个碰到边界的交点。在Box2D中,您将使用raycas

android - 如何绘制/渲染 Bullet Physics 碰撞体/形状?

我已经使用NDK在我的android程序中实现了BulletPhysics引擎(我正在使用Vuforia'simagetarget示例forandroid),并且它已设置并正常工作,但是我想渲染/绘制我的碰撞框/planes查看我的刚体(btRigidBody)/碰撞形状(btCollisionShape),我很肯定这是可能的,但我找不到任何关于如何做的教程!我参加了helloworldBulletphysicstutorialontheirwikipage并对其进行修改以将从下落的物理体到我在opengles2.0中查看碰撞体的3d对象的转换应用,这是我用来渲染对象的代码:voidd

Android 编辑文本 : How to create an empty bullet paragraph by BulletSpan?

我使用与thisquestion相同的标题,因为我认为我的问题与那个问题非常相似,所以我非常仔细地阅读并测试了接受的答案,但是接受的答案对我不起作用。让我描述一下我的问题:我的代码如下:EditTextmyEdit=(EditText)this.findViewById(R.id.myedit);myEdit.setText("a\nb\n");Spannables=myEdit.getText();s.setSpan(newBulletSpan(30),0,1,Spannable.SPAN_INCLUSIVE_EXCLUSIVE);s.setSpan(newBulletSpan(30

c++ - 避免与 Bullet 发生地面碰撞

我正在尝试使用Bullet物理引擎来创建3D世界。我的角色在他的body上有一个胶囊形状,我的地面由一些静态block粘在一起,这里是一个示意图来说明我的话:当我的角色从一个方block跑到另一个方block时出现问题:Bullet检测到碰撞并且我的角色开始在y轴上稍微跳跃。我怎样才能避免这个问题? 最佳答案 我为解决这个问题所做的工作如下:我没有让胶囊在地面上滑动,而是让胶囊在Spring顶部进行动态飞行。我将Spring实现为源自胶囊底部的几条射线转换。Spring的长度大约为半米或更短,它会将胶囊插入地面或推离地面。抓地力/拉