好吧,我有一个场景,其中我有这个方法,createSceneContents,它在 didMoveToView 被调用时被调用。在这个方法中,我有一些创建场景的东西,包括一个像这样生成节点的计时器:
self.spawningSpeed = 1.5;
self.enemyData = [[Enemy alloc]init];
SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:1.5];
SKAction *run = [SKAction performSelector:@selector(spawningEnemy) onTarget:self];
self.spawnAction = [SKAction repeatActionForever:[SKAction sequence:@[wait,run]]];
[self.world runAction:self.spawnAction withKey:@"spawn"];
enemyData 是我的敌人类的一个对象,它基本上只是向场景添加了一个 SKSpriteNode。 world 节点只是我添加所有游戏元素的节点。
这就是 spawningEnemy 方法中发生的事情:
-(void)spawningEnemy {
NSLog(@"spawned");
SKSpriteNode *aNewEnemy = [self.enemyData createEnemyWithSize:self.customUnit andWidth:self.frame.size.width andHeight:self.frame.size.height + self.player.position.y];
aNewEnemy.physicsBody.allowsRotation = NO;
aNewEnemy.physicsBody.categoryBitMask = self.enemyCategory;
aNewEnemy.physicsBody.collisionBitMask = self.enemyCategory | self.playerCategory | self.edgeCategory | self.bottomCategory;
aNewEnemy.physicsBody.contactTestBitMask = self.enemyCategory | self.playerCategory | self.edgeCategory | self.bottomCategory;
[self.world addChild:aNewEnemy];
}
这只是从敌人类中获取一个 SKSpriteNode 并设置一些属性。它还将其添加到世界中。
我还有暂停、恢复、重启和游戏结束的 4 种方法:
-(void)pauseGame {
[self createPauseMenu];
NSLog(@"Pausing...");
self.world.paused = YES;
self.isPaused = YES;
}
-(void)restartGame {
[self removeAllChildren];
[self removeAllActions];
self.enemyData = nil;
self.isPaused = NO;
[self createSceneContents];
}
-(void)resumeGame {
self.isPaused = NO;
self.world.paused = NO;
}
-(void)gameOver {
NSLog(@"Game Over");
self.world.paused = YES;
self.isPaused = YES;
}
这些方法还有很多,但这才是真正重要的。
问题来了: 在我退出应用程序之前一切正常。返回应用程序时,游戏会自动调用暂停方法,但当我点击重启或恢复时,spawningEnemy 方法没有被调用。 (如您所见,我检查了一条 NSLog 消息)
这可能是什么原因造成的?
最佳答案
我已经尝试了下面的代码并且它有效。当应用程序退出事件状态时,生成停止,并在应用程序再次激活后重新开始。
您不需要手动包含代码来暂停,因为 SpriteKit 会在退出事件状态时自行暂停,但我包含它是为了展示如何在 AppDelegate 和 SKScene 之间进行通信。
AppDelegate.m
- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application {
[[NSNotificationCenter defaultCenter]postNotificationName:@"applicationWillResignActive" object:self];
}
- (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application {
[[NSNotificationCenter defaultCenter]postNotificationName:@"applicationDidBecomeActive" object:self];
}
GameScene.m
-(id)initWithSize:(CGSize)size {
if (self = [super initWithSize:size]) {
SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:1.5];
SKAction *run = [SKAction performSelector:@selector(spawningEnemy) onTarget:self];
SKAction *spawnAction = [SKAction repeatActionForever:[SKAction sequence:@[wait,run]]];
[self runAction:spawnAction withKey:@"spawn"];
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self
selector:@selector(pauseGame)
name:@"applicationWillResignActive"
object:nil];
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self
selector:@selector(resumeGame)
name:@"applicationDidBecomeActive"
object:nil];
}
return self;
}
-(void)spawningEnemy {
NSLog(@"spawningEnemy");
}
-(void)pauseGame {
NSLog(@"applicationWillResignActive...");
self.paused = YES;
}
-(void)resumeGame {
NSLog(@"applicationDidBecomeActive...");
self.paused = NO;
}
-(void)willMoveFromView:(SKView *)view {
// good housekeeping
[[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
}
关于ios - 是什么导致我的 SKAction 计时器表现异常?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28253349/
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
我有一个模型:classItem项目有一个属性“商店”基于存储的值,我希望Item对象对特定方法具有不同的行为。Rails中是否有针对此的通用设计模式?如果方法中没有大的if-else语句,这是如何干净利落地完成的? 最佳答案 通常通过Single-TableInheritance. 关于ruby-on-rails-Rails-子类化模型的设计模式是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.co
我正在使用的第三方API的文档状态:"[O]urAPIonlyacceptspaddedBase64encodedstrings."什么是“填充的Base64编码字符串”以及如何在Ruby中生成它们。下面的代码是我第一次尝试创建转换为Base64的JSON格式数据。xa=Base64.encode64(a.to_json) 最佳答案 他们说的padding其实就是Base64本身的一部分。它是末尾的“=”和“==”。Base64将3个字节的数据包编码为4个编码字符。所以如果你的输入数据有长度n和n%3=1=>"=="末尾用于填充n%
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
为什么4.1%2返回0.0999999999999996?但是4.2%2==0.2。 最佳答案 参见此处:WhatEveryProgrammerShouldKnowAboutFloating-PointArithmetic实数是无限的。计算机使用的位数有限(今天是32位、64位)。因此计算机进行的浮点运算不能代表所有的实数。0.1是这些数字之一。请注意,这不是与Ruby相关的问题,而是与所有编程语言相关的问题,因为它来自计算机表示实数的方式。 关于ruby-为什么4.1%2使用Ruby返
它不等于主线程的binding,这个toplevel作用域是什么?此作用域与主线程中的binding有何不同?>ruby-e'putsTOPLEVEL_BINDING===binding'false 最佳答案 事实是,TOPLEVEL_BINDING始终引用Binding的预定义全局实例,而Kernel#binding创建的新实例>Binding每次封装当前执行上下文。在顶层,它们都包含相同的绑定(bind),但它们不是同一个对象,您无法使用==或===测试它们的绑定(bind)相等性。putsTOPLEVEL_BINDINGput
我可以得到Infinity和NaNn=9.0/0#=>Infinityn.class#=>Floatm=0/0.0#=>NaNm.class#=>Float但是当我想直接访问Infinity或NaN时:Infinity#=>uninitializedconstantInfinity(NameError)NaN#=>uninitializedconstantNaN(NameError)什么是Infinity和NaN?它们是对象、关键字还是其他东西? 最佳答案 您看到打印为Infinity和NaN的只是Float类的两个特殊实例的字符串
如果您尝试在Ruby中的nil对象上调用方法,则会出现NoMethodError异常并显示消息:"undefinedmethod‘...’fornil:NilClass"然而,有一个tryRails中的方法,如果它被发送到一个nil对象,它只返回nil:require'rubygems'require'active_support/all'nil.try(:nonexisting_method)#noNoMethodErrorexceptionanymore那么try如何在内部工作以防止该异常? 最佳答案 像Ruby中的所有其他对象
关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭8年前。Improvethisquestion为什么SecureRandom.uuid创建一个唯一的字符串?SecureRandom.uuid#=>"35cb4e30-54e1-49f9-b5ce-4134799eb2c0"SecureRandom.uuid方法创建的字符串从不重复?
我是一个Rails初学者,但我想从我的RailsView(html.haml文件)中查看Ruby变量的内容。我试图在ruby中打印出变量(认为它会在终端中出现),但没有得到任何结果。有什么建议吗?我知道Rails调试器,但更喜欢使用inspect来打印我的变量。 最佳答案 您可以在View中使用puts方法将信息输出到服务器控制台。您应该能够在View中的任何位置使用Haml执行以下操作:-puts@my_variable.inspect 关于ruby-on-rails-如何在我的R