我们在做项目的时候,都经常会通过Unity中的Game窗口来查看当前场景中的性能指标,通过Stats标签按钮打开一个Statistics窗口,本文将对相关Graphics下的数据做一个相对详细的介绍,注意由于是在Editor环境下所以所有的数据跟实机数据肯定会有差距。


1.FPS: Fragments Per Second,自然是Unity每秒渲染的帧数,是一个关键的性能指标,其能维持在一个正常的范围决定了整个项目的流畅度,指标严重低于目标范围的情况被称为掉帧,会带来严重的卡顿感。
2.CPU Main: 是cpu处理一帧所消耗的总时间,单位一般为毫秒,这个时间不仅仅包含项目中更新每一帧所需要的各种操作耗时,也包含对应用外editor下的其他窗口和工具更新的耗时。
3.CPU Render: 渲染每帧所需要的时间,为应用或者游戏中所需要的时间,包含在main的时间之内。
4.Batches: 为Unity中处理每帧中draw call batches(绘制图元的指令批处理)的总数,包括动态批次、静态批次以及GPUInstancing的批次总和。
5.Saved by batching: Unity将draw call 合并后所节省的drawcall数量,每个Batche group的渲染状态都是相同的,所以有相同渲染状态的draw call可以被合并到一个批次之中。
6.Tris: Triangles的缩写,每帧中Unity要处理的三角形总数,优化中的重点数据。
7.Verts: Vertices的缩写vertex的复数,每帧中Unity要处理的顶点数据总数,优化中的重点数据。
8.Screen: 屏幕的显示分辨率,后面是跟着的是其所占用的存储空间。
9.SetPass Calls: 每帧中Unity为渲染GameObject而切换Shader Pass 的次数,一个Shder可能包含多个Pass,例如卡通着色中一个Pass用来渲染颜色、一个用来描边另一个用来画顶点阴影,每一个Pass都需要Unity去重新绑定一个新的Shader。可以看出Batches是要大于等于SetPass Calls的,而且最耗费性能的也是SetPass Calls操作,所以更是优化的核心数据指标。
10.Shadow Casters: 每帧投射阴影的GameObject的总数量。
11.Visible skinned meshes: 每帧中SkinnedMeshRenderer组件出现的总数量。
12.Animation components playing: 每帧中正在播放的Animation组件。
13.Animator components playing: 每帧中正在播放的Animator组件。
我想用这两种语言中的任何一种(最好是ruby)制作一个窗口管理器。老实说,除了我需要加载某种X模块外,我不知道从哪里开始。因此,如果有人有线索,如果您能指出正确的方向,那就太好了。谢谢 最佳答案 XCB,X的下一代API使用XML格式定义X协议(protocol),并使用脚本生成特定语言绑定(bind)。它在概念上与SWIG类似,只是它描述的不是CAPI,而是X协议(protocol)。目前,C和Python存在绑定(bind)。理论上,Ruby端口只是编写一个从XML协议(protocol)定义语言到Ruby的翻译器的问题。生
一、什么是MQTT协议MessageQueuingTelemetryTransport:消息队列遥测传输协议。是一种基于客户端-服务端的发布/订阅模式。与HTTP一样,基于TCP/IP协议之上的通讯协议,提供有序、无损、双向连接,由IBM(蓝色巨人)发布。原理:(1)MQTT协议身份和消息格式有三种身份:发布者(Publish)、代理(Broker)(服务器)、订阅者(Subscribe)。其中,消息的发布者和订阅者都是客户端,消息代理是服务器,消息发布者可以同时是订阅者。MQTT传输的消息分为:主题(Topic)和负载(payload)两部分Topic,可以理解为消息的类型,订阅者订阅(Su
TCL脚本语言简介•TCL(ToolCommandLanguage)是一种解释执行的脚本语言(ScriptingLanguage),它提供了通用的编程能力:支持变量、过程和控制结构;同时TCL还拥有一个功能强大的固有的核心命令集。TCL经常被用于快速原型开发,脚本编程,GUI和测试等方面。•实际上包含了两个部分:一个语言和一个库。首先,Tcl是一种简单的脚本语言,主要使用于发布命令给一些互交程序如文本编辑器、调试器和shell。由于TCL的解释器是用C\C++语言的过程库实现的,因此在某种意义上我们又可以把TCL看作C库,这个库中有丰富的用于扩展TCL命令的C\C++过程和函数,所以,Tcl是
开门见山|拉取镜像dockerpullelasticsearch:7.16.1|配置存放的目录#存放配置文件的文件夹mkdir-p/opt/docker/elasticsearch/node-1/config#存放数据的文件夹mkdir-p/opt/docker/elasticsearch/node-1/data#存放运行日志的文件夹mkdir-p/opt/docker/elasticsearch/node-1/log#存放IK分词插件的文件夹mkdir-p/opt/docker/elasticsearch/node-1/plugins若你使用了moba,直接右键新建即可如上图所示依次类推创建
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HTTP缓存是指浏览器或者代理服务器将已经请求过的资源保存到本地,以便下次请求时能够直接从缓存中获取资源,从而减少网络请求次数,提高网页的加载速度和用户体验。缓存分为强缓存和协商缓存两种模式。一.强缓存强缓存是指浏览器直接从本地缓存中获取资源,而不需要向web服务器发出网络请求。这是因为浏览器在第一次请求资源时,服务器会在响应头中添加相关缓存的响应头,以表明该资源的缓存策略。常见的强缓存响应头如下所述:Cache-ControlCache-Control响应头是用于控制强制缓存和协商缓存的缓存策略。该响应头中的指令如下:max-age:指定该资源在本地缓存的最长有效时间,以秒为单位。例如:Ca
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我正在将一些遗留的Watir脚本迁移到Watir-Webdriver。除了他们如何设计Watir-Webdriver来处理弹出窗口之外,迁移大部分进行得很顺利。他们没有使用久经考验的“附加”方法,而是用简化的“窗口”方法取而代之。语法非常简单,但是我很难理解如何在不关闭父窗口的情况下关闭单独的子窗口。目前我的代码是这样的-b.button(:xpath=>PREVIEWBUTTON).clickb.window(:title,POPUPWINDOW).useDOb.closeend目前正在发生的是b.close方法正在关闭子窗口和父窗口。我不确定为什么会这样,因为b.close方法包含
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